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Unity Post-Processing学习(一) -----

2019-10-21  本文已影响0人  千喜Ya

本系列文章是学习Getting Started with the Post-Processing Stack for VR笔记
参考 :
Unity官方GitHub PostProcessing
Unity官方文档

环境 :
Unity版本 : 2018.4
Post-Processing版本 : 2.1.7


一.搭建环境

项目下载之后是一个. unitypackage包,因为我之前在研究LightweightRenderPipeline,结果导完发现整个场景都是红的,但是删除LightweightRenderPipeline的设置就可以了

转念一想,不可能吧,难道这两者不能共存吗?事实证明是可以的,解决方法如下图 :

点击之后就好了

二.简介

Unity的后处理堆栈是一个综合的后处理效果系统,编译成一个后处理管道。以下是它的一些优点:
1.始终以正确的顺序配置效果
2.它在一次传递中渲染多个效果,而不是每个效果需要单独的传递。
3.所有效果都在UI中组合在一起,以获得更好的用户体验。
后处理堆栈还包括一组监视器和调试视图,可帮助您正确设置效果并调试输出中可能出现的任何问题。

基本功能 :

后处理堆栈是一个复杂而强大的系统,可以帮助您为项目添加最后的触摸,并帮助为场景带来视觉冲击。

三.基本使用

这里我看到了两种方式,应该一种是Package Manage之前用的,这里都放出来

1.AssetStore导入

导入AssetStore Post Processing Stack项目

这个我就运行试了一下,前面两个会转圈,按上下键之后效果也会不一样,后面学完了这个之后看有没有时间去解析一波

创建之后可添加想要的特效:

摄像机上添加PostProcessingBehaviour脚本,将刚刚创建的asset文件拖拽 :

注意:后处理配置文件是项目资产,可以在场景和摄像机之间轻松共享。它们甚至可以在不同项目之间或资产商店之间共享

2.Package Manager导入

使用Package Manager安装

在camera上挂载Post process Layer组件

第一部分介绍此相机的音量混合设置:

接下来是抗锯齿,必须按照相机设置。这样做而不是在项目中进行全局设置的好处是,您可以优化摄像机,以便在需要时仅使用抗锯齿。例如,您的主摄像头可能正在使用时间消除锯齿,但用于渲染安全摄像头的辅助摄像头只需要FXAA。有关抗锯齿的更多信息,请参见专用效果页面

停止的NaN传播肘将杀死任何无效/ NaN的像素与被施加后处理之前用黑色色替换它。通常一个好主意是保持启用此功能,以避免由场景中的数据损坏导致的后处理工件。

工具包部分提供的一些工具。您可以使用以下模式之一将当前帧导出到EXR:

其他工具包括:

最后,最后一部分允许您更改自定义效果的渲染顺序。关于更多信息编写自定义效果

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