Miuka|《游戏化实战》图卡01 :八角行为分析法
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作者介绍
台湾出生,美国长大的作者周郁凯从游戏中总结出一套激励个人行为动力的思想架构,并成功运在管理、健康、教育和商业等各个领域,2014 年,周郁凯被评选为全球第一的游戏化行为思想家。
核心内容
" 游戏化 " 的思想架构包括 8 个不同驱动力的影响,所以又称为 " 八角行为分析法 "(Octalysis)。
Octalysis 就是 " 八角形 " 和 " 分析 "2 个英文单字的结合。
八角形中的 8 个核心驱动力以性质和内容分为:正向激励(白帽子)和负面压力(黑帽子)。
外在因素和内在自发性等 4 大类。
例如,有些游戏会赋予玩家使命感和创造力,让他们勇往直前。
同时也会利用有限的时间和不确定性等压力,让玩家不甘放弃,沉溺下去。
核心词汇:游戏化
透过新的思维和行为科学,改变个人思想模式,把平常琐碎的事变成好玩有趣,主动想去完成。
一句话推荐
游戏改变世界。工作和学习很辛苦,但有价值。游戏好玩,也能给人瞬间的愉悦,但久了让人觉得空虚。如果,工作像玩游戏一样开心,那就好了。
这本《游戏化实战》,就是说了这么一件事。对于提高工作效率,提高生活幸福感,能给你提供一点借鉴。
八角起源
当虚拟融入现实
周郁凯发现,人们花了上千小时玩游戏,提升人物等级,累积大量(虚拟的)财富和装备,巨大的成就感在游戏结束时,会骤然消失,使人们陷入极度的空虚之中。
为了解决这个问题,他开始研究为什么有些游戏令人爱不释手,历久不衰。
有些却虎头蛇尾,刚开始令人着迷,不久就乏人问津。
有没有一款所有人都在玩,而且结果对现实世界也有意义的游戏呢?
答案就是在我们生活和工作加入 " 游戏中那些引人入胜 " 的那那些元素,也就是把它们 " 游戏化 "。当我们用游戏的视角去分析问题时,不光能跨越障碍找到突破口,甚至能发现问题究竟出在哪里。
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八角行为分析法的框架
■ 核心驱动力 1:史诗意义与使命感
游戏玩家认为自己做的事情,其意义比事情本身更重要,或者说这是上天赐给它们的机会使命。从而收到激励。游戏经典开场白是“世界即将毁灭,你是唯一能拯救世界的人”。
■ 核心驱动力 2:进步与成就感
人们希望成长、完成特定的目标。让我们取得进展、学习技能、掌握精通和克服挑战的内在驱动力。" 挑战 " 尤为重要,如果没有挑战,勋章或奖杯就毫无意义。这一驱动力也是最容易设计的,所以是大多数 PBL ( 积分、勋章、排行榜 ) 重点关注的驱动力。
■ 核心驱动力 3:创意授权与反馈
创意授权与反馈能够驱动玩家全身心投入创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同的组合。
人们不仅需要表达创造力的途径,还需要能看到创造力的结果,获得反馈并及时调整。这也是乐高游戏和艺术创作有趣的原因。
■ 核心驱动力 4:所有权与拥有感
所有权与拥有感是指用户感到他们拥有或控制某样东西,因而受到激励。
当一个人对某样物品有拥有感时,自然会想要提升该物品的各项性能。
这一驱动力是人类积累财富的主要欲望来源,也是玩家积累虚拟货币的主要驱动力。
所以,当玩家耗费大量时司优化自己的账户资料或虚拟人物形象,他自然也会产生这种拥有感。
■ 核心驱动力 5:社交影响与关联性
社交影响与关联性是激励人们的所有社交因素的集合体,包括师徒关系、社会认同、社交反馈、伙伴关系、葚至是竟争和嫉妒。当你看到朋友擅长某些技能或拥有珍贵的物品,你也会想和他一样。这一驱动力也反映了我们为什么生来就偏爱与自己有关的人、地点或事件,例如一款产品如果让你想起了童年,你就会情不自禁地掏腰包。
■ 核心驱动力 6:稀缺性与渴望
稀缺性与渴望这一核心驱动力是说,人们想要获得某样东西的原因仅仅是它太罕见,或者无法立刻获得。
很多游戏都会设计 " 任务机制 " 或 " 折磨休息 ",玩家无法立刻获得奖励,会激励他们一有机会就回到这款产品。
Facebook 刚推出时也很好地利用了这一驱动力:最初只对哈佛大学的学生开放,然后再扩展到少数名牌学校,最后才是所有大学。当 Facebook 向所有人开放时,许多人都迫不及待地申请加入。再比如小米早期的 " 饥饿营销 "。
■ 核心驱动力 7:未知性与好奇心
人们一直受到吸引,是因为不知道接下来会发生什么,这就是未知性与好奇心驱动力。
当某样东西超出了你日常的模式识别系统,你的大脑便立即进入高速运转模式,来关注这一突如其来的事物。
显然,这正是赌博、看电影或读小说的主要驱动力。
颇受争议的斯金纳箱实验中,小动物在未知结果的驱动下,疯狂地频繁压杠杆,也反映了未知性与好奇心这一核心驱动力。
■ 核心驱动力 8:亏损与逃避心
亏损与逃避心这一核心驱动力应该不难理解,我们都不希望坏的事情发生。
说好听点是不希望之前的努力白费,说直接点就是不想承认自己做了无用功。
正在消失的机会也是对这一核心驱动力的有效应用,例如:特别优惠,限时抢购。让人感觉如果不立刻采取行动,就会永远失去这一机会。
八角行为分析法的原理
■ 左脑与右脑核心驱动力
8 大核心驱动力自身的特性也不尽相同。有的让用户感到充满力量,但没有紧迫性,有的虽创造紧迫性葚至上瘾,但让用户感觉很糟糕有些倾向于短期外在激励,而有些则倾向于长期内在激励。
因此,把 8 大核心驱动力绘制成八角形不单纯是出于美观考虑,更是因为其位置决定了这些核心驱动力的特性。
八角行为分析法框架设计的结果是,专注于创造力、自我表达和社会动力学的核心驱动力放置在八角形的右侧,称之为右脑核心驱动力。
而经常与逻辑、计算和所有权联系在一起的核心驱动力绘制在八角形的左边,称之为左脑核心驱动力。
左脑和右脑的概念引用并不是指代实际的大脑区域,仅仅是为了让八角行为分析法更容易操作。有趣的是,你受到激励是因为你想要获得东西,比如目标、物品或者是你求而不得的任何东西而右脑核心驱动力大多联比如发挥创造力,和朋友相处,或者是对未知的悬念好奇,都不需要任何目标或奖励,事情本身就是奖励。
白帽VS黑帽游戏化
处于八角形上方的核心驱动力1、2和3偏向于正面的动机,让我们感到充实、满足、充满力量,觉得自己生活当中的一切尽在掌握,作者把大量使用这些动机的技巧称之为“白帽游戏化”;
而下方的核心驱动力6、7和8偏向于负面的动机,让我们感到痴迷、焦虑和上瘾,大量使用这些动机的技巧则被称之为“黑帽游戏化”
白帽核心驱动力让我们感到充实、满足、充满力量,觉得自己的生活和行动在自己的掌控之中。 黑帽核心驱动力让我们感到痴迷、焦虑和上瘾。虽然它能强烈激励我们的行为,但从长远来看,会让我们失去自我控制感,感到痛苦。
白帽游戏化的优点显然易见,但有着极为严重的弱点——没有紧迫感。黑帽游戏化虽然创造了紧迫感,但通常都是系统设计师为了实现他们的目标、改变玩家行为必不可少的手段,而它往往不能通过白帽游戏化独立完成。
实际应用
我们通过外显游戏化(完成非游戏目的的游戏)和内隐游戏化(利用游戏元素的以人类为中心的设计)来应用到出我 4 大领域。
■ 产品游戏化
产品游戏化是通过游戏设计,让线上或线下的产品更具有吸引力。游戏行业已经投入了无数的资源来弄明白如何让人花更多时间玩游戏,所以我们可以通过借鉴游戏行业的宝贵经验为自己的产品服务。关键是如何创造一款让用户痴迷、乐意分享给朋友的产品。
■ 职场游戏化
职场游戏化是创造和鼓励员工工作的环境和系统,这对于当今的经济环境和未来的创新至关重要。
进入劳动力市场的年轻一代往往习惯于待在能提供更有意义、更相关、更自主的环境里。
随着更年轻的一代进入劳动力市场,这种情况只会更严重,所以明智的企业会选择建立正确的激励系统,尽可能避免员工泛滥、人才紧缺的窘状。
■ 营销游戏化
营销游戏化会借助各种工具平台(如 SEO、社交媒体、博客、邮件营销、线上 / 线下竞争、病毒循环策略以及奖励计划)为产品、服务、平台或品牌创造完成的营销活动,让用户享受有趣而独特的体验,提高用户在整个营销事件中的参与度。
■ 生活方式游戏化
生活方式游戏化是将游戏化原则和 8 大核心驱动力应用到日常生活习惯和活动当中,比如管理代办清单、锻炼身体、按时起床、健康饮食或者学习一门新语言。
现在很多科技手段也让生活方式游戏化更受欢迎,包括大数据、可穿戴设备、自我分析和物联网等,这些技术都能够对你的活动进 行跟踪,让你对生活更具掌控力。