闪聊用户分层和用户策略初解析
一、用户分级和需求
【不熟悉语c的用户】
主要目的:勾搭,排遣寂寞,处对象
新用户:主要的目的是勾搭,探索,愿意尝试各种玩法
老用户:已经有了一定关系链,沉淀到了某个兴趣圈
【语c用户】
目的:寻找语c群和组织,寻求戏友并发展对象,对戏看戏
新用户:有语c基础,希望能在这里找到同好戏友,看戏文
中层用户:在产品内有一定社交关系链,以对戏和水群为主,写戏文
高级用户:创作能力强,以对戏、写戏文为主
大v,写手:希望戏文获得赏识和粉丝
二、用户策略
1、各分层用户的需求满足策略
【对于不熟悉语c的用户】
新用户
- 冷启动时高效撮合用户:文字游戏匹配、戳一下、扩列、抓一抓、声控社、系统自动加好友
- 提供低门槛的语c向引导:从角色选择上,提供王者荣耀、影视剧这两个大众化的范畴,利于迅速代入角色
- 聊天暖场工具:玩一把、涂鸦、闪字、文字游戏
老用户
- 提供低门槛的语c向引导:角色选择,影视剧、王者荣耀这两个大众化的范畴,利于角色代入和发言
- 降低门槛的内容生产方式:声控社、话题参与、发动态
- 提供兴趣社群组织:围绕不同的兴趣主题形成圈子,交友、游戏开黑、找恋人等等,提供更多的勾搭机会
【对于语c用户】
新用户
- 冷启动时高效撮合用户:文字游戏、戳一下、抓一抓、扩列、声控社、系统自动推荐好友
- 提供轻对戏尝试:微小说改写、文字游戏、扩列戏友对戏
- 引导进入对戏群:通过圈子进入群内进行角色扮演交流(拜师,恋人,戏友)
中层用户
- 提供关系链沉淀的工具:创建管理语c圈,征集戏友,对戏,水群
- 宣圈工具:声控社
- 自戏、戏文工具:微小说连载
高级用户
- 提供戏群和工具:严格的圈规和专业的语c水平,对戏为主,重皮和设定
- 提供自戏、戏文工具:微小说连载
- 自身价值获得认可:通过提高曝光率获得小金人、结识更多戏友
大V、写手
- 提供实际利益:获得金钱奖励
- 提供更高的作品知名度曝光度:获得粉丝
2、用户黏性策略
- 闪币任务:每日签到、戏友任务、在线时长
- 运营活动:红包雨活动
- 消息推送和唤醒策略:消息通知、追文更新、小闪对话、好友消息和好友唤醒
- 虚拟财富:会员等级、积分、闪币
- 好友关系沉淀:自动加好友、圈子、师徒关系,恋人关系,戏友关系
三、优势和不足
1、优点
新用户好友度
1、新人好友度较高,有系统的匹配和足够的玩法能让新人快速找到伙伴、开启聊天
2、通过任务引导新手体验各玩法系统,迅速了解使用方法
参与门槛较低
1、降低了语c的门槛,通过一些大众化妇孺皆知的角色(王者荣耀角色、影视剧),能让新人迅速融入角色扮演玩法
2、低门槛的参与形式:运营话题、声控社,极大降低了用户的参与难度
创新的交互形式
1、二人互助完成的文字游戏,比较有创意的交互方式
2、玩一把、涂鸦、闪字等等比较活泼的对话方式
2、缺点
对语c高玩吸引性不强
无论是产品氛围还是等级体系,对于高级用户的吸引力不强,高级用户需要更多的语c圈内用户和内容氛围、对戏管理工具、戏文汇编展示等等,微小说也需要更专业的写作编辑工具(比如声音、对话、背景)和更好的阅读体验
不同类型和层级的用户策略没有做好
不同类型和层次用户的体验没有【递进感】和【差异化】。比如交好友、处CP、扩戏友三个关系需要有个递进的过程,需要用户进阶去获得,特别是扩戏友需要一定的对戏基础,但是目前扩戏友和交好友没有太大的区别,没有形成清晰的导向。又比如,高等级用户对比低等级用户没有实质的权益进阶和成就感提升,没有给高级用户更多独立的玩法系统。
用户黏性策略不足
用户黏性策略不足,没有长期的任务进程能让用户持续,唯一有的是文字游戏,但是取决于对方的回应速度。圈子社群的约束能力不强,没有塑造成强黏性的公会属性和安排日常群任务等等;恋人、师徒、戏友关系没有更进阶的交互方式和黏性策略,导致恋人、师徒等关系仅停留在字面意义。
异步社交玩法容易造成流失
社交多为异步信息交互,容易出现一边弧了,从而导致社交进程断裂,社交节奏感迟缓。可参考派派和其他语音聊天软件的一些即时交互和同时在线玩法。
虚拟币体系略为鸡肋
闪币的使用渠道没有核心利益点和清晰去向,闪币任务驱动力不强。