实例化

2023-09-19  本文已影响0人  不决书

实例化(Instancing) : 相同的物体,使用一个绘制函数让OpenGL利用这些数据绘制多个物体,就会更方便了。这就是实例化(Instancing)

我们只需要将glDrawArrays和glDrawElements的渲染调用分别改为glDrawArraysInstancedglDrawElementsInstanced就可以了。这些渲染函数的实例化版本需要一个额外的参数,叫做实例数量(Instance Count)

GLSL在顶点着色器中嵌入了另一个内建变量,gl_InstanceID,使用实例化渲染调用时,gl_InstanceID会从0开始,在每个实例被渲染时递增1
例如:

  #version 330 core
  layout (location = 0) in vec2 aPos;
  layout (location = 1) in vec3 aColor;

  out vec3 fColor;

  uniform vec2 offsets[100];

  void main()
  {
      vec2 offset = offsets[gl_InstanceID];
      gl_Position = vec4(aPos + offset, 0.0, 1.0);
      fColor = aColor;
  }

实例化数组

置它的顶点属性指针,并启用顶点属性:

  glEnableVertexAttribArray(2);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, instanceVBO);
  glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);   
  glVertexAttribDivisor(2, 1);

调用了glVertexAttribDivisor。这个函数告诉了OpenGL该什么时候更新顶点属性的内容至新一组数据。它的第一个参数是需要的顶点属性,第二个参数是属性除数(Attribute Divisor)。默认情况下,属性除数是0,告诉OpenGL我们需要在顶点着色器的每次迭代时更新顶点属性。将它设置为1时,我们告诉OpenGL我们希望在渲染一个新实例的时候更新顶点属性。

  #version 330 core
  layout (location = 0) in vec3 aPos;
  layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
  // 实例化矩阵对象,默认情况下,属性对象最大是vec4, mat4相当于有4个vec4
  layout (location = 3) in mat4 instanceMatrix;

  out vec2 TexCoords;

  uniform mat4 projection;
  uniform mat4 view;

  void main()
  {
      gl_Position = projection * view * instanceMatrix * vec4(aPos, 1.0); 
      TexCoords = aTexCoords;
  }

为这4个顶点属性设置属性指针,并将它们设置为实例化数组:

  // 顶点缓冲对象
  unsigned int buffer;
  glGenBuffers(1, &buffer);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, amount * sizeof(glm::mat4), &modelMatrices[0], GL_STATIC_DRAW);

  for(unsigned int i = 0; i < rock.meshes.size(); i++)
  {
      unsigned int VAO = rock.meshes[i].VAO;
      glBindVertexArray(VAO);
      // 顶点属性
      GLsizei vec4Size = sizeof(glm::vec4);
      glEnableVertexAttribArray(3); 
      glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * vec4Size, (void*)0);
      glEnableVertexAttribArray(4); 
      glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * vec4Size, (void*)(vec4Size));
      glEnableVertexAttribArray(5); 
      glVertexAttribPointer(5, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * vec4Size, (void*)(2 * vec4Size));
      glEnableVertexAttribArray(6); 
      glVertexAttribPointer(6, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * vec4Size, (void*)(3 * vec4Size));

      glVertexAttribDivisor(3, 1);
      glVertexAttribDivisor(4, 1);
      glVertexAttribDivisor(5, 1);
      glVertexAttribDivisor(6, 1);

      glBindVertexArray(0);
  }  
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