iOS-使用coreGraphics进行图片解压缩

2020-08-15  本文已影响0人  Henry________
{
    //1.将UIImage转为CGImage
    CGImageRef ref = [UIImage imageNamed:picName].CGImage;
    //判断图片是否获取成功
    if (!ref) {
        NSLog(@"Failed to load image %@", picName);
        return NO;
    }
    
    //2.读取图片大小、颜色空间
    size_t width = CGImageGetWidth(ref);
    size_t height = CGImageGetHeight(ref);
    CGColorSpaceRef space = CGImageGetColorSpace(ref);
    
    //3. 初始化接收图片数据的变量
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
    //4.创建coreGraphics的上下文
    /*
    参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
    参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
    参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
    参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
    参数5:bytesPerRow,bitmap的每一行的内存所占的比特数
    参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
    */
    CGContextRef contentRef = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4, space, kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    //5. 将CGImage在CGContextRef上绘制出来
    /*
    CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
    CGContextDrawImage
    参数1:绘图上下文
    参数2:rect坐标
    参数3:绘制的图片
    */
    CGContextDrawImage(contentRef, CGRectMake(0, 0, width, height), ref);
    
    //6. 绘制完毕后释放CG上下文
    CGContextRelease(contentRef);
    //以上步骤统称为图片解压缩
    
    //7. 激活纹理空间
    //OpenGL中纹理ID0默认打开,所以该方法可省略
    //glActiveTexture(0);
    
    //8. 绑定纹理ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    //9. 设置纹理ID的参数
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    //10. 载入纹理到帧缓存区中,并对应纹理ID=0
    float fw = width, fh = height;
    /*
    参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
    参数2:加载的层次,一般设置为0
    参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
    参数4:宽
    参数5:高
    参数6:border,边界宽度
    参数7:format
    参数8:type
    参数9:纹理数据
    */
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
    free(spriteData);
    return YES;
}
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