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打斜的UI-UI界面赏析2021-12-28

2021-12-28  本文已影响0人  笑眼朋朋

先说结论:

打斜的UI界面-很多时候都是伴随着(模拟)AR显示。脱离了AR现实这个表达,打些的UI界面多少看着都有点不伦不类。

这个游戏我没有玩过,好像叫做星际公民(我也没有考证)

这个游戏我没有玩过,好像叫做星际公民(我也没有考证)

当前画面是在驾驶宇宙飞船(废话)。

有几个要点:

第一视角(不知道有没有能看到手的视角)

能见看驾驶室的玻璃外壳与支撑结构(表明玩家在驾驶室之内,增加代入感)

UI悬挂在驾驶室的设施上、也有在空中悬停的(不知道会不会随着世界摆动)。

四角的直线UI元素,是斜线的。

重点是第4条的是斜线不是平行与视角,而是在画面内外上倾斜。

再看更多的图片:

下面游戏是《无主之地》截图(几代不知道) PS5上的《瑞奇与叮当》 明日方舟的主界面 幽浮2(XCOM 2)的菜单(我非常沉迷Xcom但我突然不知道这是那个功能里的)

以上这些游戏,全都是可以在平面的显示器上玩的。

不过以上这些界面表达的都是在一个3D空间里的UI界面全息或“AR(我没用过这类设备)”界面,界面在3D空间中自然形成了“里外深度”

如果随随便便摆条斜线,却没有相应的空间表现,就容易让界面缺少了可以自圆其说的设计依据。

我想找一张反面教材,匆忙之中找到这个(粉丝勿喷,我也是自己人):

荒野乱斗的英雄界面

游戏是好游戏,设计是好设计,但我就是不喜欢英雄名字的红色底衬。

另外再找一个特别的例子

Persona 5的截图

界面质感简单、主打黑白红3色对比强烈。

角色头像是黑白漫画式,

其中最具特色的确是主角身上的功能菜单——呈放射状。

可以通过单词的收尾字母已经放射线看出,菜单上的每条选项都是有空间的。只是Persona 5并没有把刻画放在仿AR的效果上。

再看他的单词、数字,除了有上校的NPC提示,总有至少一个字母是倾斜的,本身就是不是正正经经摆的字符,偏偏还要再挑几个斜着放。这就是作。

当然我是褒义的,这就是任性、这就是风格、这就是气质、这就是底气。

拿persona 5界面作为 非AR界面也可以用斜线的说明,似乎不是很充分,毕竟这种界面很难抄、难得到国产氪金手游商业化的认同、也很有落地难度。

设计是解决问题的,设计依附在商业上,设计需要强大的落地能力。

persona 5的UI设计很有特点,但,难以用得上。

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