iOS之性能优化总结

2021-03-31  本文已影响0人  枫叶无处漂泊

一、CPU 和 GPU

在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用。

在屏幕成像的流程是:CPU -> GPU -> 缓冲区 -> 屏幕

CPU 通过计算 将要显示的数据 提交给GPU

GPU通过渲染后,提前放到帧缓冲区,等着显示在屏幕上
然后显示到屏幕上;

二、卡顿优化

一、首先说一下屏幕卡顿的原因

  1. iOS设备的硬件时钟会发出Vsync(垂直同步信号)
  2. 然后App的CPU会计算屏幕要显示的内容
  3. 随后把计算好的内容提交互GPU去纹理渲染
  4. 随后GPU将渲染结果提交到帧缓冲区
  5. 随后等到下一个Vsync到来时将缓冲区的帧显示到屏幕上。

一帧图像的显示是由CPU和GPU共同决定的,一般来说,页面滑动流畅是60fps,也就是一秒有60帧更新,即每隔16.7ms就要产生一帧画面,

由于垂直同步的机制,如果CPU和GPU加起来的处理时间超过了16.7ms,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示.而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。

所有优化CPU和GPU是减少卡顿的原因。

二、卡顿优化-CPU优化

  1. 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView;
  2. 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改;
  3. 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性;
  4. AutoLayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源;
  5. 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致;
  6. 控制一下线程的最大并发数量;
  7. 尽量把耗时的操作放到子线程
  8. 文本处理(尺寸计算、绘制)
  9. 图片处理(解码、绘制)

三、卡顿优化-GPU优化

  1. 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
  2. GPU能处理的最大纹理尺寸是4096*4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸。
  3. 尽量减少视图数量和层次
  4. 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES;
  5. 尽量避免出现离屏渲染

四、离屏渲染

在OpenGL中,GPU有2种渲染方式:
  1. On-Screen Readering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作。
  2. Off-Screen Readering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。
离屏渲染消耗性能的原因:
哪些操作会触发离屏渲染?
  1. 光栅化, layer.shouldRasterize = YES;
  2. 遮罩,layer.mask
  3. 圆角 同时设置(layer.masksToBounds = YES; layer.cornerRadius > 0)
    • 考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
  4. 阴影,layer.shadowXXX
    • 如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染

三、卡顿检测

四、 App启动优化

1、App的启动可以分为2种:

App启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化

2.优化前,先分析启动时间

  1. 通过Xcode -> Edit scheme -> Run -> Arguments添加环境变量,可以打印出App的启动时间分析
    • DYLD_PRINT_STATISTICS 设置为1
    • 如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1

3. App的冷启动可以概括为3大阶段

1、dyld

dyld(dynamic link editor),Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)

启动App,dyld需要做的事情有:

* 装载App的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库
* 当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步处理
2、runtime

启动App时,runtime所做的事情有:

  1. 调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理
  2. 在load_images中调用call_load_mehthods, 调用所有Class和Category的+load方法
  3. 进行各种obj结构的初始化(注册Objc类、初始化类对象等等)
  4. 调用C++静态初始化器和attribute_((constructor))修饰的函数;
  5. 到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(class, Protocol, Selector, IMP,... )都已经按格式成功加载到内存中,被runtime所管理。
3、main函数

总结一下:

  1. App的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库
  2. 并由runtime负责加载成objc定义的结构
  3. 所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数
  4. 接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法;

4.针对冷启动不同阶段针对性优化

一、dyld阶段优化:
  1. 减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
  2. 减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
  3. 减少C++虚函数数量
  4. Swift尽量使用stuct
二、runtime阶段

三、main函数阶段

五、APP耗电优化

六、安装包瘦身

安装包(ipa)主要由可执行文件、资源组成两部分组成:

  1. 瘦身资源(图片、视频、音频等)
    • 采取无损压缩
    • 去除没有用的资源
  2. 可执行文件瘦身
    • 编译器优化:
      • Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 设置为YES
      • 去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other cFlags添加-fno-exceptions
      • 利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc)检测未使用的代码
      • 编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用代码
上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读