Blender实现小人行走

2019-04-12  本文已影响0人  Nino_Lau

目标实现

利用Blender 2.80 beta实现一个简单的行走循环动画。

target

效果展示

whole effect effect walking snipshot1 walking snipshot2 walking snapshot3

优点

缺点


实现步骤

实现小人行走看似容易,却包含了繁杂的步骤,我按照实现顺序进行描述。

建立骨架

为了实现复杂的行为动画,首先需要导入小人模型并键入骨架。

bone

调整骨架并选中,tab编辑模式下E键挤出骨头,由此构建统一的骨架。

armature

为了让骨头带动肉动,为skin设置父集armature,我们要建立父集关系:在物体模式下,选中armature,然后shift同时选中stickman,control+P选择set parents to object

bones connect skin

这时候,小人的“皮”就能跟着肉动了。有时候骨头是分离的,但是我们需要让它们有关联,为了让父骨带动子骨动,我们也要建立父集关系:首先option+P选择clear parent,清除父集关系;然后control+P选择connected

separate parents connect parents

小人本身就是一个obj,所以无需再进行整体连接。为了简单起见,设置为自动权重。control+tab姿态模式下,control+P进行骨架形变,然后从弹出的小框内选择自动权重。

deform automatic weights

当然也可以手动调整权重:物体模式下,选中骨架,再选中stickman,打开权值绘制模式,我们就可以绘制权重了。调整笔刷大小和颜色,蓝色表示无影响,红色表示影响力为1。

weight paint

为了获得更好的效果,让每根骨头“牵一发而动全身”,IK骨应用反向动力学原理设计更优雅的行走动画。挤出一根骨头,姿态模式下选中IK目标骨,同时shift选中依附骨,shift+I添加IK骨。这时候我们发现,移动IK骨,依附骨也会跟着动。

Add IK

这样,小人的骨架就基本制作好了。

动画制作

首先我们为了让动画循环并让小人沿曲线行走,我们首先要设置一个行走路径。Add一个圆,用同样的方法,为骨架设置父集circle。这样小人就能按着圆的轨迹平移了。

circle parent

在动作编辑器模式创建行走动作。首先要新建一个walk轨道。

walk track

在这个通道中,插入关键帧。右键,在insert key frame中采用insert whole frame

insert keyframe whole character as frame

以此类推,插入多个关键帧在walk通道。新建一个NLA(NonLinear Animation)轨道——NLA track。这之后,将walk通道push down到NLA轨道中,我们这时候就看到骨架对象下,出现了包含walk通道的NLA轨道。

push down channel

为了让小人行走动作循环,选中walk通道,并进行Action Clip进行操作,我这里调整了frame长度为28和重复30次数,来应对实验要求。

action clip

制作动画的最后一个环节就是为了让动画能够渲染,我们必须要合理地摆放控制镜头。毕竟小人是这个动画的主角,为了让相机时时刻刻对准小人,需要相机跟踪功能。首先新建一个相机。

new camera

打开相机约束,设置相机跟踪的相关功能,设置成功之后镜头对准目标,有一条虚线,镜头对准target——我设置的骨架。当然相机也可以设置轨道——建立和circle的依附关系,原理和上面一样,不再赘述。

target projection protagonist

这样小人行走动画就制作好了!大功告成,简单渲染了一下。虽然走地有点丑,但是总体效果还是差强人意的😄!

effect

实验心得


参考资料


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