OpenGLES 之 VBO顶点缓冲对象(五)

2019-07-21  本文已影响0人  PuHJ

一、前言

之前的所有的绘制,不管是三角形还是图片纹理,我们都使用到了顶点坐标数据,现在这里再说明下,代码如下:

// 顶点
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, mCubeBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

其中glVertexAttribPointer是向顶点句柄mPositionHandle中赋值。glEnableVertexAttribArray是启动顶点数组。

glVertexAttribPointer的过程是每次从内存中传入到GPU中,而对于顶点来说,该顶点坐标是很少改变的,不需要每次使用的时候都要重新传递,这会浪费带宽。由此引出了VBO(顶点缓冲对象),让顶点的数据直接在GPU缓冲区中,每次使用的时候就直接从缓冲区中取出,而减少数据的传输和带宽的使用。

二、VBO使用

        int[] vbos = new int[1];
        GLES20.glGenBuffers(vbos.length, vbos, 0);
        vboId = vbos[0];`

生成VBO,采用glGenBuffers,这里面可以控制生成的缓冲区个数,这里面就生成一个即可。

        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
注意:VBO的类型是GL_ARRAY_BUFFER,所以需要绑定的类型是GL_ARRAY_BUFFER,对应的VBO的句柄是vboId
     GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER,triangleCoords.length * 4,vertexBuffer,GLES20.GL_STATIC_DRAW);

GLES20.GL_ARRAY_BUFFER : VBO的类型
triangleCoords.length * 4 : 存入的数据大小,4是float大小
vertexBuffer : 数据源,ByteBuffer
GLES20.GL_STATIC_DRAW : 代表数据源不会变化

    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);

由于上一次已经对VBO解绑了,那么我们使用的时候需要重新的进行绑定操作。这样我们在传值的时候,就知道了我们使用的是哪个VBO了。

对于glVertexAttribPointer操作,我们从只要告诉取值的大小,偏移量等必要条件后就可以从缓冲区中取出对应的数据了。

使用完成后,依然需要对VBO解绑。

        //准备三角形的坐标数据
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
        GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3,
                GLES20.GL_FLOAT, false,
                12,0);
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);

三、代码

代码整合在github

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