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听游戏业的风:行业的风欲静,做游戏的心还未止

2020-03-04  本文已影响0人  比特魔方

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作者 | 第二个区块

出品 | 比特魔方

上周比特魔方分享了两篇笔记,记录一个游戏行业投资人金洪运的分享。分享内容来自一线的观察,因此对投资亦或从业都有指导意义。这里提供下笔记链接,墙裂建议对游戏行业感兴趣的读者去看看。

《2019年游戏行业投资现状》笔记(上)

《2019年游戏行业投资现状》笔记(下)

本文来聊几个我对分享内容的想法。

一 游戏行业增长对从业的影响

金洪运开篇就聊游戏行业还值不值得做的问题。做为一个游戏爱好者+游戏垂直领域投资人,他偏向于认定游戏行业可做。

原因有两点:这个市场规模已经足够大,不会消亡;每年还有一百多亿的增长,相当于中国电影票房的四分之一。

同意这两个观点。但作为可能的从业者或可能的投资人,我还发现“2018年行业增速断崖式下降到5.3%,2019则轻微恢复到8.7%”。这个增幅说明了一个问题,即游戏行业的增速已经与全行业GDP增速相当。我倾向于得出结论:手游行业已经是传统行业。

传统行业相对高增长行业的特性,我认为是公司间阶层固化,且创业空间有限。

对于从业者来说,你去一家公司,可能干得再好也不容易升职。回忆我自己当年从设计师到组长,再从组长到主美的晋升往事,有一个共性是,前领导跳槽了。。。

现在这种现象已经少见。已经没有那么多新公司崛起的机会,自然也不会源源不断的创造出晋升机会。这也有好处,即现有岗位不会受到从前那么多挑战者的冲击。

据依然坚守在游戏行业的朋友说,北京公司去年普遍加班变少。很正常,因为刺探机会的人少了,行业变数少了。更因为快正在变得没意义,好越来越重要。

好的重要,已经体现在了招聘端。在全行业用人需求下降的大背景下,资深岗位的需求依然相对坚挺。至少,没有出现如校招一样的冷冻状态。

资深人士现在如果有机会进入游戏大厂,我认为会过的比前些年舒服。

二 TOP20究竟TOP不TOP?

金洪运的观点是腾讯并没有在所有环节中做到第一,TOP20里的企业各自有自己的优势。

我的观点是:成熟行业里,很难有一个赛道能容得下20个大玩家。

上边我说了,从增长率上看,手游行业已经是与GDP涨幅持平的传统企业。这里要再多说几句。

传统行业与高增长行业之间不是界限分明的。我认为游戏行业现阶段的情况是从高增长行业步入了传统行业。相较钢铁纺织,游戏行业还没有完成终极的洗牌。

即使相对海外的视频游戏厂商格局,目前手游行业依然处于参与者偏多的情况。了解视频游戏的朋友可以掰着指头数数,3A大厂有一个算一个,全球数下来十根手指都用不完。

我认为未来TOP20的企业有几家会转型成游戏业内的2B企业,不再面对终端玩家。

最后真正在前台,掌握从研发到运营的公司,可能只需要10家。10家已经是个不少的数字。想想国产服装品牌,稳定存活的大玩家有没有10家?

会有些依附于大厂的小而美公司,这在任何行业都有,但不构成成熟行业的主流生态。

之所以还剩10家这么多,是因为中国的头部游戏厂商兼是互联网公司。这在很多时候能帮他们运营自己的流量池,能更好的融资上市,也能增加反脆弱。

生态真正顶尖的公司,我看只有腾讯网易。判断原则有这么几个:

1 多款成功产品同期在运营。且已经证明了自己可以持续研发成功、运营成功。

2 在游戏行业内的每个环节站稳脚跟。从流量、到底层引擎技术,都建立了自己的壁垒。

3 虽然从吃鸡手游开始,网易已经不把腾讯当对手,而是合作开发,但是腾讯想要吃掉网易的行业份额要付出的成本非常之高。手游行业如今的天花板已经让腾讯没有兴趣付出这种代价。同理于其他游戏大厂。

并不是说其他公司会死。只是对20家公司都能得到未来的行业增长红利比较悲观。不能拿到行业增长红利,自然不TOP。

综上两大方面,我觉得不管是投资,还是从业,现在这个时间想进入手游行业都应更放低收益预期。立足长线,追求分享稳步增长的行业利润。

本来还想一并聊聊独立游戏,踌躇半天,一时间竟还捋不清思绪。一直在感性上认为独立游戏与区块链有很多融合机会。

读者们容我思考些时候,或许某天“蓦然回首,那人却在,灯火阑珊处。”

游戏,总归是个讨人喜欢的行业吧。

以上。

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