王者荣耀:从产品运营角度谈谈为什么我们会对游戏“上瘾”?

2021-03-20  本文已影响0人  王大冲bot

今天看到一则小学生逃课玩王者荣耀的新闻,我很诧异,但是也不觉得太奇怪。

除了从小听说过太多玩游戏上瘾的故事外,我自己也干过专门辞职打游戏的蠢事,要是有记者找到我,绝对是当天的头条新闻了,这个故事以后有机会再分享。

今天就借“王者荣耀”从运营设计角度谈谈我们为什么会对游戏“上瘾”?

1,伟大的目标

从我们第一次进入游戏开始,官方就通过语音和文字的形式,在我们大脑中不断植入一个概念,”推掉对方水晶赢得胜利“。

可别小看这个事,这个目标非常简单易懂,连3岁的小孩看了都能记得住。

经过n+1次强化以后我们只要打开游戏,就知道要想获得胜利就必须推掉对方水晶。

2,清晰的行动路径

光有伟大的目标,没有清晰的行动就是空想。

为了给用户贯彻清晰的行动路径,王者荣耀采取的办法非常简单粗暴,用玩家获得的金币数量代表获胜概率。

金币越多,获胜概率越大。

所以有了开局送金币,打死野怪送金币,获得人头送金币,补兵送金币,推塔送金币。

除此以外,在赚金币的方式上还加入了优先级,推塔的优先级最高,因为只有推了对方防御塔才有机会推掉对方水晶。

3,及时的反馈

如果只有目标和行动路径,可能会出现游戏时间过长的问题。玩家会很快失去耐心,所以必须加快游戏速度。

最有效的办法就是给与及时的反馈,不断刺激玩家体内多巴胺的分泌,长期保持兴奋状态。

这方面的运营设计包括获得金币时候的动画和提示音,野怪临死前的发出的惨叫声,玩家使用技能的武器声音,获得人头后的提示音,探草丛得声音。

这些元素互相配合刺激大脑,让大脑长期对这些元素保持期待感,从而指导我们的每一次行动。

4,不确定的结果

如果上面的步骤完全满足也仅仅是让我们获得了一场完美的游戏体验,并不能让我们深陷其中。

真正让我们“上瘾”的是不确定的结果

这一点在每场比赛匹配队友时候就埋下了伏笔,让高低段位玩家互相组合,放大单一玩家的失误,增大游戏结果的不确定性,让我们在每一局比赛结束时都留下遗憾。

每个人都期望完美得结果,要达到这种完美结果只能再开下一局,再开下一局,逐渐成上瘾化。

这就是是游戏上瘾的机制,充分操控人性,让用户耗费大量时间在APP上重复着无意义的动作,帮助产品创始人完成财富自由的梦想。

我认为每个产品的粘性都应该有一个阈值,并不是越高越好。一个产品终极目标,首先要考虑的是能够为用户提供多少价值,能不能再多一点儿。而不仅仅是产品的粘性高低,占用了用户多少注意力。

我们要让用户的每一秒都有价值。

但是这类游戏化设计,浪费用户时间的产品越来越多了。

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