Cocos Creator中刚体、碰撞组件、物理组件区别
一、 如何移动刚体?
当我们的一个节点上有一个刚体,我们要进行移动。一般我们都会通过节点的setPosition进行移动,但是刚体不会被影响,不管是Static、还是Dynamic还是Kinematic都不会被影响我们可以通过以下方式操作:
1、瞬时动作cc.place来进行移动而且不会影响刚体原本的运动轨迹
2、Action的所有动作。cc.moveBy;cc.moveTo;等等
二、 碰撞组件和物理组件有什么不同?
碰撞组件没有类型之分,只要相交就会发生碰撞事件,如果不对碰撞进行处理,那就没有任何影响。
物理碰撞组件分类型,因为他们先会绑定刚体。如果刚体类型不同则会有不同的效果。
和Dynamtic类型刚体绑定的PhysicsBoxCollider会受重力影响,可以设置速度;
和Static类型刚体绑定的物理组件,不会受重力影响,不可以设置速度,可以通过设置位置让其移动;
和Kinematic类型刚体绑定的物理组件,不受重力影响,可以设置速度。
三、 三种物理组件有什么不同?
绑定了Dynamic(运动)类型的物理组件不能穿透绑定了Static(静态)类型的物理组件;绑定了Dynamic类型的物理组件不能穿透绑定了Kinematic类型的物理组件;
Static和Kinematic不会触发碰撞事件,Static和Static;Kinematic和Kinematic不会触发碰撞事件;
四、 物理组件如何进行碰撞回调?
首先RigidBody要开启碰撞监听。
然后当前节点下有如下函数。
在函数碰撞体刚开始接触时调用一次。
onBeginContatct:function(contact,selfCollider,otherCollider){}
在两个碰撞体结束接触时被调用一次
onEndContact:fucntion(contact,setCollider,otherCollider){}
每次要处理碰撞体接触逻辑时被调用
onPreSolve:function(contact,selfCollider,otherCollider){}
每次处理完碰撞体接触时被调用
onPostSolve:fucntion(contact,selfCollider,otherCollider){}
五、 碰撞组件的回调
脚本里面先开启碰撞监听,因为默认是关闭。代码如下:
var manager = cc.director.getCollisionManager();
manager.enabled = true;
然后有以下函数:
//当碰撞产生时调用
onCollisionEnter:function(other,self){
}
//在碰撞产生后,在碰撞结束前,每次计算完碰撞结果后调用
onCollisionStay:function(other,self){}
//当碰撞结束后调用
onCollisionExit;function(other,self){}
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