《用两天学习光线追踪》1.项目介绍和ppm图片输出
本项目参考自教程《Ray Tracing in One Weekend》,在跑通了所有例子之后,加上了自己的理解写成笔记,项目使用CPU多线程提速,并增加了GUI进度显示。
项目链接:https://github.com/maijiaquan/ray-tracing-with-imgui
目录:
《用两天学习光线追踪》1.项目介绍和ppm图片输出
《用两天学习光线追踪》2.射线、简单相机和背景输出
《用两天学习光线追踪》3.球体和表面法向量
《用两天学习光线追踪》4.封装成类
《用两天学习光线追踪》5.抗锯齿
《用两天学习光线追踪》6.漫反射材质
《用两天学习光线追踪》7.反射向量和金属材质
《用两天学习光线追踪》8.折射向量和电介质
《用两天学习光线追踪》9.可放置相机
《用两天学习光线追踪》10.散焦模糊
项目介绍
本项目使用了ImGUI的图形化界面框架,使用官方自带的一个OpenGL2的例子,目的是用直接绘制的方法,在屏幕上逐像素输出整张图片。目前在MacOS(Xcode 10.3)和Windows(Visual Studio 2015)环境中上能顺利运行,其他环境待测试。
因为大家的主要目的是学习光线追踪,所以环境搭建、GUI、图片光栅化输出、多线程的具体实现等,就不在这里细述,有兴趣的朋友们可以看我的代码实现。每一节的代码都会基于上一节进行增改,最终实现效果如下:
image本节目标
在300x150的屏幕上输出一张插值渐变的图片,并保存为ppm格式,如下图所示:
image本节代码:main1.cpp
多线程
由于用CPU跑光线追踪很慢,所以用多线程来提速。假设CPU是双核的,则理论上能提速一倍。
为了演示一下多线程,这里特地调整了每个线程的运行速度,并一次性创建了50个线程(假装CPU有50个核),每个线程绘制完一行之后,跳到下50行继续绘制。图片的宽高为300x150,则每个线程要绘制3行。最下面一行的线程速度最快,越往上速度递减的话,就会有如下效果:
image
PPM格式概要和存储
ppm是一种直接存储RGB颜色值的文件格式,第一行是p3
,表示颜色值用ASCII存。第二行是图像的宽和高。接下来是每一行按顺序存放的颜色值。
本项目会将所有的输出图片保存为ppm格式,由于本项目支持实时显示,关于如何打开ppm图片的问题本文不再赘述,网上可找到大量解决办法。
本节核心代码
向量类vec3的具体实现:vec3.h
对于像素点的绘制,我直接封装了一个函数:
void DrawPixel(x, y, r, g, b); //在屏幕上坐标为(x,y)的位置上,绘制颜色值为(r,g,b)的一个像素
因为是一个简单的渐变图片,所以直接用行和列的下标插值的方式来直接赋值RGB,代码如下:
int nx = 300;
int ny = 150;
void RayTracing()
{
for (int y = ny - 1; y >= 0; y --)
{
for (int x = 0; x < nx; x++)
{
vec3 col(float(x) / float(nx), float(y) / float(ny), 0.8);
int ir = int(255.99 * col[0]);
int ig = int(255.99 * col[1]);
int ib = int(255.99 * col[2]);
DrawPixel(x, y, ir, ig, ib);
}
}
}
如果要写成多线程,则可以将上面代码改成下面的样子:
void RayTracingInOneThread(int k) //绘制一个线程
{
for (int y = ny-k; y >= 0; y -= numThread) //ny为屏幕的高
{
for (int x = 0; x < nx; x++) //nx为屏幕的宽
{
vec3 col(float(x) / float(nx), float(y) / float(ny), 0.8);
int ir = int(255.99 * col[0]);
int ig = int(255.99 * col[1]);
int ib = int(255.99 * col[2]);
DrawPixel(x, y, ir, ig, ib);
}
}
}
void RayTracing()
{
vector<thread> threads; //多线程
for (int k = 0; k < numThread; k++)
{
threads.push_back(thread(RayTracingInOneThread, k));
}
for (auto &thread : threads)
{
thread.join();
}
}
注意:本项目的入口函数为RayTracing()
。由于默认使用多线程,入口函数会分发到若干个线程里面执行,每个线程对应的函数为RayTracingInOneThread(int k)
。如果实在无法理解这个函数的行为,可以粗暴假设k=1
和numThread=1
,当作是单线程来理解。