用微服务的思想来开发游戏

2020-09-04  本文已影响0人  Hefe

今天早上读了天美J3工作室服务器主程关于游戏服务器架构的点评,我略有一点体会,总结一下。

文中提到的优先考虑全区全服的模式,我比较赞同,如果一开始设计架构的时候就从这个高度入手,对于整个online团队就充满挑战,想想就很刺激。就算是有分区分服的需求,也可以从在全服上做虚拟分配,这样后面合服就非常方便。想想传统的分区分服的后期运营,每隔几天就合服,各种脚本跑,还不能保证是否有脏数据的情况。

另一个我比较有体会的就是解耦,拆分成多进程,大系统小做。这点从我开始做服务器到现在体会越来越深,如何解耦以及保证优雅的RPC,也就是最近各大厂商炒作中台服务的思想。提高整套系统的容灾能力,加强熔断机制,提高系统的复用性,降低开发成本,这也是online团队一直孜孜不倦追求的目标。

对于解耦,我最近体会较深的是,如何剥离出更多的无状态服务。这些服务除了可以提供二进制的通讯协议,也可以提供REST的服务。比如登陆,匹配,聊天,甚至战斗也是可以的。这样这些无状态服务可以脚本化实现,单元测试也更加方便了。这也就是微服务的思想吧。

说一说online程序员经常遇到的GameServer和CombatServer。GameServer在mmo游戏里扮演的角色比较重要,在其他的moba或是fps的房间类游戏中就没有那么重度。想一想mmo游戏和moba游戏,角色进入场景都携带哪些数据。Mmo中角色的属性,装备属性,其他乱七八糟的中国式属性,这些数据都需要从db中load,而且这些数据要被角色一直携带在各个场景中穿梭,还要被经常update,并被落地到db。而在moba游戏中,角色携带的额外数据可能就是皮肤或是装扮之类的,这些数据被修改的频率是极低的,基本都是付费才能获得。其他的基本数据都是从配置文件中获取。所以mmo的GameServer是有状态的,而房间类的GameServer是无状态的,它甚至可以和Client共用一套代码,它更多的职责在于计算玩家的交互产生的数据,以及结果,所以它可能是CPU密集型。如果Client中有地形计算,碰撞计算的,那共用代码的优势就更加突出了,一份代码,两处运行,省心。mmo的GameServer业务逻辑复杂多变,让它变的简单容易就需要解耦,从它中间拆分出更多的无状态的服务,让瘦身后的GameServer充当转发数据的角色。这样我上面提到的CombatServer是完全可以从中间拆出来的,这样GameServer就变成了Host,CombatServer上都是Host的replication了,只要做好replication的同步就好了。

按照我们的思路进行解耦后,会发现代码清晰了很多,大家之间的分工协作更加轻松愉快了。但同时挑战也来了,就是大量的进程间交互以及数据传输。有几个点需要重视的:
1,在有状态的服务器上,要做好entity的状态迁移,要做到状态不依赖服务器的消息到达顺序,也就要求服务器启动顺序无关,所以消息的缓存以及重传机制也是必然的。
2,有状态服务和无状态服务的load balance算法。
3,容灾机制,要保证节点故障后,迅速切换到备用节点,降低受影响的用户。
4,多节点之间的数据一致性问题,如果出现了不一致,如何做出预警以及数据恢复。
5,自动化运维。

最后谈一谈压力测试以及性能监测。我的经验是至少承受指标120%的压力,同时在正式release的时候,只做80%的负载,这样两头都留有一定的空间,相当于上了双保险。性能监测这块,不说太多,我比较同意文中的不同类型进程搭配部署的想法,这样比较节省资源。也就是说可以把CPU密集型的进程和内存密集型的进程配对的部署在物理机上,这样可以充分发挥机器的性能。

以上。

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