python飞机大战4 添加图形
选择图形
在我们关于精灵的简介课程中,我们谈到了Opengameart.org,它是免费游戏艺术的重要来源,也是我们最喜欢的艺术家之一,Kenney。肯尼为我们的游戏制作了完美的艺术包,“太空射击包”,你可以在这里找到:
http://opengameart.org/content/space-shooter-redux
它有许多非常漂亮的图像,包括太空飞船,激光,小行星等。
下载包时,它将解压缩到一堆不同的文件夹中。我们想要的是PNG文件夹,它包含所有单独的图像。我们将为我们的三个精灵选择三个图像,以及我用于游戏背景的“星空”图像。
![](https://img.haomeiwen.com/i468490/c3d847dd910cbcc3.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i468490/5f466d6a769fdb3a.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i468490/fcccc65063c16132.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i468490/5242cc26945e4f22.png)
这些图像需要复制到我们的游戏可以找到它们的地方。最简单的方法是在游戏代码所在的位置创建一个新文件夹。我们将文件夹命名为“img”。
加载图片
正如我们在Sprites简介课程中所讨论的那样,为了确保我们的代码可以在任何操作系统上运行,我们需要使用该os.path
函数来确定我们文件的正确位置和路径。在我们程序的顶部,我们将定义img
文件夹的位置:
from os import path
img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
绘制背景
现在,我们可以从加载背景图像开始。我们将在现有的游戏循环和初始化代码之前完成所有资源加载:
# Load all game graphics
background = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'starfield.png')).convert()
background_rect = background.get_rect()
现在我们可以在绘制任何精灵之前在游戏循环的绘图部分绘制我们的背景:
# Draw / render
screen.fill(BLACK)
screen.blit(background, background_rect)
all_sprites.draw(screen)
blit
是一个老式的计算机图形术语,意思是将一个图像的像素绘制到另一个图像的像素上 - 在这种情况下是背景到屏幕上。现在我们的背景看起来更好了:
![](https://img.haomeiwen.com/i468490/439fb3c095ecbe3c.gif)
精灵图片
现在我们可以为我们的sprite加载图像:
# Load all game graphics
background = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'starfield.png')).convert()
background_rect = background.get_rect()
player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert()
meteor_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "meteorBrown_med1.png")).convert()
bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()
从播放器开始 - 我们想要替换那个绿色矩形,所以我们改变了self.image
,不要忘记删除image.fill(GREEN)
我们不再需要的:
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = player_img
self.rect = self.image.get_rect()
![](https://img.haomeiwen.com/i468490/fc2ec32c429be347.gif)
但是,现在我们看到了一些问题。首先,图像比我们想象的要大很多。我们有两个选择:1)在图形编辑器(Photoshop,GIMP等)中打开图像并调整其大小; 或者2)在我们的代码中调整图像大小。我们将选择选项2,使用Pygame的transform.scale()
命令使图像大小的一半,即50x30像素。
另一个问题是我们的船周围有一个黑色矩形,因为我们没有设置透明颜色set_colorkey
:
self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))
self.image.set_colorkey(BLACK)
如果我们对我们Bullet
和我们的Mob
课程遵循相同的程序(虽然我们不需要扩展它们),我们将结束一个更好看的游戏:
![](https://img.haomeiwen.com/i468490/1663db4afc6250c4.gif)
包起来
# KidsCanCode - Game Development with Pygame video series
# Shmup game - part 4
# Video link: https://www.youtube.com/watch?v=mOckdKp3V38
# Adding graphics
import pygame
import random
from os import path
img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60
# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)
# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Shmup!")
clock = pygame.time.Clock()
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.centerx = WIDTH / 2
self.rect.bottom = HEIGHT - 10
self.speedx = 0
def update(self):
self.speedx = 0
keystate = pygame.key.get_pressed()
if keystate[pygame.K_LEFT]:
self.speedx = -8
if keystate[pygame.K_RIGHT]:
self.speedx = 8
self.rect.x += self.speedx
if self.rect.right > WIDTH:
self.rect.right = WIDTH
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
def shoot(self):
bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
all_sprites.add(bullet)
bullets.add(bullet)
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = meteor_img
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
self.speedx = random.randrange(-3, 3)
def update(self):
self.rect.x += self.speedx
self.rect.y += self.speedy
if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = bullet_img
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.bottom = y
self.rect.centerx = x
self.speedy = -10
def update(self):
self.rect.y += self.speedy
# kill if it moves off the top of the screen
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
# Load all game graphics
background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert()
background_rect = background.get_rect()
player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert()
meteor_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "meteorBrown_med1.png")).convert()
bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
mobs = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
for i in range(8):
m = Mob()
all_sprites.add(m)
mobs.add(m)
# Game loop
running = True
while running:
# keep loop running at the right speed
clock.tick(FPS)
# Process input (events)
for event in pygame.event.get():
# check for closing window
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_SPACE:
player.shoot()
# Update
all_sprites.update()
# check to see if a bullet hit a mob
hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
for hit in hits:
m = Mob()
all_sprites.add(m)
mobs.add(m)
# check to see if a mob hit the player
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False)
if hits:
running = False
# Draw / render
screen.fill(BLACK)
screen.blit(background, background_rect)
all_sprites.draw(screen)
# *after* drawing everything, flip the display
pygame.display.flip()
pygame.quit()
现在我们已经有了我们的图形,你可能已经发现了一个新的问题:有时候流星会破坏我们的船,即使它看起来不像它们正在触摸。亲自试试 - 多么令人沮丧!在下一课中,我们将介绍如何调整碰撞以便正常工作。