c4d小教程-使用arnold渲染器制作漫画质感
2019-12-24 本文已影响0人
野生设计部
效果图预览
image一 渲染设置
- 减少不必要的采样值,以提高渲染速度。卡通材质一般只使用漫射、反射材质,sss、玻璃等不需要的采样降至最低
- 更改默认过滤器类型为轮廓(contour_filter),默认为高斯过滤器。该项设置能显示出模型更多的轮廓线;设置过滤器宽度(filter width)为2, 1太细不明显,大于2太宽影响效果。
二 灯光设置
添加一盏远光灯,新建一个空白物体,将空白物体移至模型坐标中心,将空白物体拖至远光灯的look at属性框中,使其指向空白物体,调整灯光坐标至合适光线环境。
image三 材质设置
- 新建卡通材质(toon),连接至模型并作以下设置:
- 将base-weight(权重)调整最大到1,使模型材质全部受卡通材质影响;
- 灵活按需设置边缘edge的透明度(opacity),颜色,宽度比例(width scale)
- 降低edge detection(边缘检测)下angle detection(角度阈值)以呈现更多细节
- 激活轮廓 silhouette 调整合适颜色
- 创建ramp_rgb渐变节点
- 调整type为u(横向)
- 调整颜色节点:设置三个颜色节点分别为亮面、暗面、过渡面,将插值方式改为无(过渡生硬出效果)
- 将ramp_rgb节点连接至toon-base-tonemap
- 添加噪点细节
创建新的 noise(c4d)节点,按需调整噪波类型、全剧缩放、高低端修剪数值
image将noise节点作为引用节点复制到模型节点编辑器中,创建mix_rgb节点,将noise节点连接至mix_rgb-mix节点中作为混合层;在mix_rgb两个input中输入模型亮暗面的色值,点击swap_input反向色值顺序(黑透白不透),最后将mix_rgb连接至模型toon-base-color作为基本颜色
image此时模型就有噪点啦 _~
image- 细节补充
此时的模型边缘以及轮廓线过于生硬,缺少细节,我们可以添加噪波解决:
(1)在模型材质编辑器中创建noise(arnold)节点,按需调整main-octaves和distortion、coordinates-scale
(2)创建两个range节点,按需调整output-min、max,将noise节点连接至两个range节点(3)将两个range节点分别连接至toon-main-edge-widthscale、main-silhouhouette-widthscale
以下为添加细节前后的对比图
image至此一个简单的漫画效果就制作完成啦,喜欢的点一个支持哦~
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