17级传播学

《娱乐至死》-娱乐思维与现实思维

2019-04-20  本文已影响2人  居城仙人

《娱乐至死》一书由尼尔•波兹曼于上世纪八十年代研究创作并发行,该书从媒介批评的角度出发,深刻地指出了电视媒介的种种流弊之处,简单归纳大致分为一下几点:泛娱乐化、思维退化、逻辑性丧失、碎片时间和秩序。


其中让我感触最深的非思维退化和逻辑性丧失莫属了。

12年,网络游戏《英雄联盟》在中国大火,我便是其中一个火热追捧它的玩家。在此之前没玩过Dota,所以这也是我第一次接触此类游戏。新手教程是电脑(人工智能)带我熟悉游戏基本操作,初来乍到肯定对此充满好奇心,跟着电脑一步一步地完成了基本的控制、买装备、打怪升级和胜利的标准的学习。

随着一局局对战积累下来的经验,我很快升级到了满级,被允许进行排位比赛。但技术的的不足,让我输多赢少,我便开始在网上搜集攻略,阅读别的玩家的经验分享。就这样,我的技术不断进步,场次也越来越多,从之前的几十局到几百局再到最后的几千局。


也许读者你会觉得这个和《娱乐至死》这本书有什么关系呢?其实,随着我对游戏的操作和技术日益熟练,再大部分的游戏时间里,我都是凭借经验去完成鼠标和键盘移动等动作的。这就像高中生物所讲的反射,我想在我刚开始玩这个游戏时,每一次选择都是有所选择的,这是条件反射,但是久而久之一直到后面一种状态,就变成了似乎是与天俱来的非条件反射了。之前,竞技成分占主导地位,对战中我会想着能通过哪些方法取得胜利,之后,娱乐成分更重,我会在无数次重复中去获得已经无数次获得过的快感。

我在这里不是去批论电子游戏,我只是想说有这么一种情况存在,至少我是有亲身体会。


书中说到古希腊的辩论和早期美国的演讲,认为那是一种思想的显示、思维的运作,与之相反的便是电视这一媒介上的娱乐节目。原因很简单,这就像夜路之与文字中的夜路之与银幕上的夜路,这三者给人的感官和精神体验是不同的。

当我们独自一人走在一条漆黑的夜路上时,不同的人会有不同的感受,胆大的人可能会觉得这就是一条路而已,没有什么差别。但这种情况下,事物与人的联系是紧密的,能产生许多种可能。

第二种,当我们看一段描写夜路的文字时,因为文字描写有限,我们为了读懂文字背后的意境,会努力去联想,结合现实生活中的实例。在这个过程中,人不是被动地接受信息,而是有所加工的。

第三种,也就是“娱乐至死”的这一种了。电视节目为了特定的目的,给人展示的夜路便只会是人一看见就能第一时间接受的内容。

我想说的娱乐思维,便是这极端的第三种情况了,认为信息都只供娱乐,而且事实上他所接绶到的信息也的确只供娱乐。与之相反的便是现实思维,因为我们所处的世界是千变万化的,墨守成规只会是故步自封。现实思维让我们在思考中进步,但娱乐思维可能导致我们思想僵化或者倒流。


综上,在媒介大革新的当下,这种“娱乐至死”的状况正在加具,在新的传播生态中,我们不但要注重5w,更要重视“反馈”这一元素,因为在这种模式下,才更接近于现实情况下的传统传播(这里指人际、书信等)。

在我看来,娱乐从某种意义上来说就是一种虚无的存在,能在这种虚无和现实之间搭建起一互通的桥梁,也就不会在娱乐这座孤单上远眺大陆了。

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