线性用户体验

2017-06-26  本文已影响106人  Hello_Lisa

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作者:Mo Mozafarian
标注:2017.04.06 - 7 min read
译者:Lisa - lisapeng1996@gmail.com 侵删

Linear UX - [Dribbble上提供的源文件](https://dribbble.com/shots/3416659-Linear-Ux)Linear UX - [Dribbble上提供的源文件](https://dribbble.com/shots/3416659-Linear-Ux)

线性用户体验

如何建立一个真正直观的体验

简单来说,Linear UX是一套创建以用户为中心,面向目标的体验的方法。它的核心原则围绕着创造引导式的体验,允许用户在无阻的环境中按照指引来实现目标或解决问题。

这种思维方式在游戏设计中得到广泛的应用:创造一个环境,为目标提供一条路径,并为角色/用户留下线索,帮助他们完成一系列任务,实现最终目标。

这种方法不仅仅是数字或互动体验的独特之处。这些原则中的大多数也可以在线下环境中使用。如果你研究了哥特式和文艺复兴时代的艺术史,你可以看到主要在达芬奇和伦勃朗绘画中体现的引导性体验是如何实现的。对视线来说,总有一个切入点、故事线和一个无形的路径,引导你浏览整个画面。

维珍的岩石 - 达芬奇维珍的岩石 - 达芬奇
背景

我现在一直在拟订“Linear UX”及其原理,它的目的是制定普遍适用于产品设计的方法。随着时间的推移,我已经完善了五种核心原则,它们可以作为备忘单来创建以用户为中心的体验。

我最初将这种方法称为“线性”,因为它的核心是连续的。它通过一系列单独的步骤中从一个阶段进展到另一个阶段。

Linear UX是不断进步的,它可以完美适用于敏捷产品开发环境。当创建MVP时或产品的第一次迭代时,它最能大放异彩。我觉得这非常有用,因为它不仅仅是评估想法,也能简化决策过程。

Linear UX的另一个主要优点是在UX设计中简单的方法,它们可以消除用户体验中大量不必要的复杂问题。这样可以更好地了解用户行为,更好地衡量用户行程以及更精确地识别关键接触点。

目标驱动体验

Linear UX的核心是为用户提供一种完成所需任务的方法,它可以在快速,简单,无阻环境中实现目标。像任何伟大的经验一样,用户是这种方法的核心。帮助他们实现目标应该是你的产品的主要目标。明确界定主要目标的能力是创造直观体验的关键。

我经常用来设计目标驱动体验的一种技术是逆向设计完成目标所需的任务。我首先考虑需要完成的任务,然后向后退并确定其间的所有步骤。这样,你可以从鸟瞰中看到整个过程。这有助于重新评估步骤,并删除/交换它们来使过程更短。

一旦定义了所有步骤,我就开始着手找到将不同的步骤集中在一起的方法,并开始为用户构建一个一致而清晰的路径。

尽可能多的删除步骤。识别关键动作并将步骤组合在一起,来创建一个明确的用户故事。你的目标应该允许用户以最少的步骤完成任务。
使用线性方法时,你会将产品视为使用户从A点到B点的一个推动因素。因此,提前知道A点和B点是最基本的。

这是一个问题优先的方法

许多设计师在完全理解问题之前,都会爱上一个解决方案。

在Linear UX方法中,清楚地说明问题是一切的重心。你越能将问题和人类状态或基本需求更好的联系起来,你越能更好的定义你需要解决的问题核心。

我经常告诉经验不足的设计师:你应该花更多的时间来确定问题,并试图找到它的核心,而不是设法提出解决方案。大多数时候,真正的问题与所陈述的问题完全不同。问题优先的方法有助于防止过早地提出解决方案。这样,你就可以设身处地的为了完成目标而改变方法。

Charles Kettering曾说:“一个好的开头,问题就已经解决了一半。”

“痴迷于问题,而不是解决方案。”

由轻到中,由简到难

在Linear UX中,体验是逐层设计的。而且往往是一步一步的。每一层或者一步都是从一个简单,轻量的任务开始。随着过程的进行,它变得越来越复杂。例如,为了让用户授予你访问他们的照片库的权限,你可以在投放供其使用的操作卡片/屏幕之前,解释为什么你需要该权限。

“如果你需要用户执行复杂或可疑的任务,在那之前放置一个简单的任务或步骤。这将有助于用户更好地完成任务。”

更少的选项,更少的操作

这可能比在Linear UX中的其他原则更有争议(因为在这个问题上有不同的思路),但是很多人认为你对用户/客户的价值直接与你可以提供的选项数量有关。其实不是这样的。

反复研究表明, 和当面对更多选项可以选择的人比较,提供较少选择的人更感到愉悦。这种现象已经很好地记录在案。事实上, TED博客专门介绍了幸福感和选择的主题

在Linear UX方法中,我们从经验中需要删除尽可能多的选项和操作,并需坚持对解决问题至关重要的核心操作。对于不太关键的决定,你可以通过代表用户进行决策来简化流程,并且可以尽可能多地自动化流程。这种方法可以为你设计的体验带来很多简单性,使过程更加一致。

你以前可能已经听过过一些这样的版本:“让那个按钮更大,以便我们获得更多的点击。”我不同意这个建议。我建议删除所有其他按钮,只在屏幕上留一个操作。这样的话,无论它在哪里或什么大小,你的点击量都会增加。

简而言之:将行动和选择的数量保持在最低限度,并保持必要条件。代表用户做出这些小小的决定,保持过程顺利进行。不要强迫你的用户努力使用你的产品。
“不要让我思考。” - Steve Krug

喜悦瞬间Moment of Delight

喜悦瞬间(MOD)是当你奖励用户正做或完成任务的时刻。它可以以“你已将收件箱清零”或以令人愉快的动画形式等令人鼓舞的信息的形式出现。这是一个很小的细节,但小细节可以将一个很好的经验成就为一个伟大的经验。

MOD不一定是关键的接触点,尽管在这些时刻它更占优势。MOD也可以以微动画形式提供基本交互的反馈。

“承认,给予反馈,并奖励用户在用户之旅中完成的任务。”

我的目标是简要介绍一下Linear UX的前五大原理,我一直打算在一段时间内将其进行文档化。希望在你建立优质产品的过程中有所帮助。

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