如何留住用户,让用户心甘情愿地掏钱?
一、如何突破印象关提升初期留存
关于如何提升游戏的早期留存,可谓是众说纷纭。在众多理论和观点中,史玉柱的”过三关”理论很好的总结了提升早期留存的关键点和策略,笔者试着从心理学的角度对史老师三关理论中的印象关做一个比较详细的分析。史老师的印象关强调的是画面的精美、操控的舒适、音效的质量,其中,尤以画面精美为最。史老师的这个观点凝结了他的人生智慧,也暗合心理学的要义,可谓是一语道破天机。
首先我们从“游戏初期画面为什么特别重要”这个方面来分析。在游戏初期,玩家刚刚下载了你的游戏,对游戏处于完全不了解的阶段。在这个阶段,心理学有一个命题“我们需要多长时间认知新物?”一位心理学家讲了一个故事:
我们远古的祖先在东非大草原上结队前行,突然,一种新的动物向它们跑了过来,看体型和动作有点像剑齿虎,但没有那夸张的牙齿,这时远古人类中的一部分靠潜意识迅速做出结论——“它会吃我”,然后撒腿就跑,而另外一部分则在观察和思考,试图了解更多——很不幸,思考者们成了这只老虎的猎物。
在人类几百万年的进化之路上,这样的故事不断发生,直到对新事物认知缓慢的那部分原始人类基因被无情的彻底淘汰。
这个残酷的故事解答了“我们需要多长时间认知新事物”的问题——答案是令人吃惊的短短数秒钟!这个神奇的过程是怎样进行的呢?首先我们的大脑里有一个庞大的分类库(其中一部分来自于基因遗传、另外大部分来自后天习得。)然后我们会对遇到的新事物进行归纳,归纳到近似的分类库中并将该库的共性赋予新事物。
现在我们回到游戏上来,玩家看到了你的游戏(新事物),会如何进行归纳呢?因为电子游戏都是后天习得,玩家玩过的游戏种类和玩游戏的时间、经历五花八门各不相同,所以没有比较统一的游戏分类库。但有一个基础的维度一定是每个人都有的,那就是好游戏和烂游戏。
在数秒钟内认知一个游戏的好与烂,靠什么?只能靠画面!
刚刚我们讲到过,对新事物的归纳是基于什么标准呢?相似度!那么对画面精美的游戏进行归纳时,它和好游戏库相似度高还是烂游戏库相似度高呢?答案显而易见。于是,玩家把画面精美的游戏归到好游戏库中,并把好游戏库的共性——好玩,值得玩下去——赋予了它。
这种通过相似归纳来进行快速认知的方法在心理学上称为“刻板印象”(Stereotypes),有这个理论撑腰,你是不是可以放心大胆的把最好的美术力量投入到游戏初期甚至下载之前的宣传和Logo上了?不要怕,绝对值得!
这时有细心的朋友可能要问了:“照这个理论除了前几秒玩家看到的画面以外,是不是后边随便画成什么样都无所谓了呢?”别急,如果仅仅靠“刻板印象”的话,人类是无法最终成为地球主人的!在建立了“刻板印象”之后,潜意识会对这一印象进行修正,不然就真的是“人生若只如初见”了。
此时应该会有鸡蛋扔上来——坑爹呀,后边还会修正,那后边还不是一样得好好画?什么工作量都没有省呀!
别急,还没说完呢。
玩家认定一件事情后,会注意相符合的结果,忽略相违背的结果(上篇文章提到过玩家参与性提高后会注意自己选对的结果而忽略自己选错的结果),这在心理学上称为“确认偏向”(confirmationbias)。当“刻板印象”把游戏归纳为一个好游戏后,在继续玩的过程中,潜意识会进行校验和修正,但这个修正受到“确认偏向”的强力影响。比如有很棒的音效,潜意识会觉得“你看,这是好游戏吧,这动作的音效多棒呀!”有个怪物移动动作不太协调,潜意识却忽略或淡化了,“这个怪物走路有点怪,不过whocare!”“确认偏向”的威力超乎想象,我们生活中常说的“第一印象”如何重要,其原因就是因为“确认偏向”。
现在让我们回到几百万年前的东非大草原上,我们可怜的远古祖先在危机四伏的环境中艰难的繁衍生息,他们时刻都在面对着各种未知的危险和各种新鲜事物。这也注定了他们没有太多时间和精力对已经认知的事物进行长期的修正工作,所以在不太长的一段时间后,对该事物的认知就基本定型了,之后如果不出现重大变化就不会再进行修正(什么叫重大呢?比如:长着长脖子的动物突然开始吃肉了!以后见了它要跑。)。
总结起来最符合心理学的设计理念应该是:完美的开始+优秀的前15分钟+及格的后期(美术、UI、音效、操控等)。完美的开始用于通过“刻板印象”将游戏分到好游戏库,优秀的前15分钟在“确认偏向”的帮助下完成对游戏认知修正,及格的后期保证不出现重大的变化重新激活认知过程。这种理念主导下,你的工作量大约是“全完美”(完美开始+完美15分钟+完美后期)的20%,但却能达到“全完美”实际效果的80%甚至更多!这种设计理念是中小型开发团队毫无争议的首选。
接下来我们从另一个角度分析一下,为什么游戏中后期画面不那么重要?这里我们要引用的是著名的“变化盲视”(ChangeBlindness)理论。“变化盲视”是指当你关注某一事物时,视野内其他事物的变化很难引起你的注意。该现象相关的实验有很多,并且很多拍成了视频,有兴趣的朋友可以百度一下。(PS:变化盲视也是魔术师最爱使用的招数。)
我们以ARPG为例,玩游戏一段时间后,玩家在战斗过程中的关注点已经转移到如何躲避怪物攻击、如何走位引怪等方面,当你和一群怪物艰苦缠斗的时候,你关注的是怪物的移动和攻击,这个时候你根本不会关注游戏场景的变化,甚至怪物服饰的变化也会被完全忽略。
你可以回忆一下你最近在玩的游戏第六章和第七章的战斗场景是否一样?我猜你多半需要打开游戏去专门看一下才知道答案。
对于开发者来说,在这个阶段去精心绘制场景里的一根图腾或者为怪物设计一个漂亮的帽子,是不是有点好钢没用在刀刃上的感觉?
“刻板印象”+“确认偏向”+“变化盲视”,这些理论很好的解释了史老师集中力量狠抓游戏开始阶段的原因。我们不得不佩服史老师深邃的人生智慧和独到的眼光,在此向史老师表示最诚挚的敬意,您真的太牛了!
PS:额外插一句,在开始的15分钟里,如果有些并非必要的东西你没能力做好,那就宁可不要做。玩家的潜意识是发现不了你缺东西的,但你展示给玩家的东西就会被用来做认知修正!做的不好可是要减分的哦!
但是,也不要滥用这个办法,玩家毕竟不是傻子,缺的东西太多,他肯定会察觉到,到时候造成严重流失可就谁都帮不了你!
二、让用户掏腰包的秘密
除了个别志向远大到超出我们理解范围的神人,大部分游戏从业者最大的希望都是自己的产品能够赚钱,那么怎样让用户更乐意掏钱呢?让我们从一个故事开始。
1、社会角色会影响人的行为
1971年津巴多教授将斯坦福大学心理学系地下室改造成一个模拟监狱,并招募了一批学生志愿者,通过抽签扮演狱警和囚犯。试验造成了近乎灾难性的后果,津巴多教授的评价是:“在实验开始的时候,两组人之间没有任何区别,一个星期之后,他们之间已经变得没有共同之处了。”扮演“狱警”的学生很快变得残暴无比,他们殴打和折磨“囚犯”,让他们用手刷便池、舔鞋、头朝下倒立,而“囚犯”学生变得胆小、恐惧、顺从和自卑。实验也因为远远超出了预设的容忍范围而提前中止。
是什么让本无差别的两组人产生了如此巨大的变化?他们从哪里学来的残暴和自卑?答案是社会角色。
心理学对此的定义是:我们每个人都同时属于许多重叠在一起的社会群体,在每一个群体结构中我们都占有一定的位置。社会角色代表了人们对不同社会位置的行为模式的期望。
男性、儿子、青少年、中国人、已婚者、教师、科学家、乐队指挥、消防员等等,都是社会角色。
在斯坦福监狱试验里,当学生接受并适应了“狱警”这个社会角色后,其所对应的行为模式——对囚犯的打骂与虐待——就开始发挥作用,让他们做出了他们自己从来没有想过的恶行。而当学生接受并适应了“囚犯”这个社会角色后,恐惧、自卑就占据了大脑,他们遵从囚犯的行为模式——被狱警折磨并尽力讨好狱警以减轻折磨——忍受着从没有想过的侮辱。
2、两个词语对游戏用户的心理暗示作用
让我们从令人窒息的斯坦福监狱里走出来,回过头来审视一下,网络游戏中同样存在社会角色。
在关于社会角色的心理学定义中,特别强调了“重叠在一起的多个”。游戏用户也不例外,每个用户身上都重叠了多个社会角色。有些是现实中的社会角色,比如男性、土豪、学生,有些是在游戏中新获得的社会角色,比如帮主、小R、小白玩家。
那么社会角色究竟对游戏用户的行为起多大的作用呢?
首先让我们看看“女性”的作用。对于“女性”这个社会角色来说,“不喜欢重度游戏”是其行为预期之一。也许可以举出一千个理由说明女性为什么不适合重度游戏,但如果某个科学狂人完全封闭养育10000个童男童女到18岁,然后拿一款重度游戏给他们玩,我相信喜欢上这款游戏的人中男女比不会超过6:4。而不是现实社会中让人无奈的的8:2甚至9:1。这就是社会角色的力量。
再让我们看看“三十多岁”的作用。对于“三十多岁”这个社会角色来说,“爱玩游戏”已经不是他的行为预期了。所以如果你细心的话,会发现用户年龄分布上从29岁到30岁总有一个相对较陡的下降曲线,30岁比29岁真的忙了很多吗?30岁比29岁的经济负担真的重了很多吗?其实并没有。只是因为进入三十岁以后,你有了新的社会角色,这个角色的行为预期改变了你对游戏的看法。
3、大R、中R、小R......与付费相关的游戏内社会角色
如果你基本认同社会角色在游戏用户身上也发挥着巨大的作用,那么我们来讨论一下与付费相关的是哪些社会角色。
大R、中R、小R、免费用户,这些新的社会角色随着免费+道具收费模式网游的崛起而迅速形成,并同时形成了每个角色的行为预期。
国王、帮主、长老,这些虚拟的社会角色同样拥有对应的行为预期,只不过因为游戏之间的差异让这种预期多了不少细节上的区别。
当玩家找到对应的社会角色后,对应的行为预期就会开始工作,除非不停的刻意提醒自己,否则让你掏腰包的就不是你的逻辑思维,而是你的社会角色了。
4、想要用户付费,社会角色还需“唤醒”
是不是说我们只要做款游戏,把用户拉进来,就可以等着社会角色发挥作用然后数钱了呢?当然不是!玩家的社会角色需要在游戏过程中逐渐被“唤醒”才能发挥作用,那么首先要有不错的留存率,给“唤醒”创造足够的时间;其次你要有很好的唤醒策略来优质高效的完成“唤醒工作”;最后你要给唤醒后的用户足够的发挥空间(大R玩家1~2万就填平了所有的养成系统对游戏来说绝对是个灾难)。
5、总结起来就是:留存、唤醒、发挥空间
关于留存,本文不过多的展开讨论,只说个常理——对于“正常人”这个社会角色来说,“坚持玩一款烂游戏”肯定不会是行为预期的一部分。
“发挥空间”是游戏策划的基本功,对于“优秀游戏策划”这个社会角色来说,“挖一个看似很浅其实很深的坑”是行为预期中的一部分。在此也不过多的展开讨论。
那我们究竟要讨论什么呢?当然就是角色的“唤醒”。主要有以下三种方式:
1)他人在场
心理学有个名词叫“他人在场”。例如陌生人的出现会让你停止抠鼻子这种与社会角色预期不符的行为。“他人在场”能进行角色唤醒,并且“他人在场”的数量和角色唤醒正相关。
由于虚拟世界的特殊性,在这里还要提出一个新概念“有效在场”,只有能够观察到你特定行为的人,才算是对于这个特定行为有效在场。例如游戏主城里跑来跑去的玩家是无法让你停止扣鼻子的。但他们是你酷靓发光的装备和稀世强大宠物的“有效在场”。赢得争霸战名次的时候,观看比赛和查看排名的用户是“有效在场”。有些游戏设计排行榜参拜也是为了增加“有效在场”的人数,来唤醒大R用户的社会角色。
这方面做得最好的,要数蓝港在线,从王者之剑那占据主城大半个屏幕的超级宠物,到神之刃的纯帅礼盒。蓝港内部有高人呀!
关于“他人在场”有两个要点,第一是“有效在场”,如果装备升到10阶看不出任何外形变化,那么一主城的玩家就都无效了。第二是在场数量与唤醒效果的正相关,要想方设法让用户感觉有更多的“他人”能看到他的成果,说句大不敬的话,每个用户都是“人来疯”。
2)选择唤醒
唤醒用户角色的另一个有效方法就是选择,当你来到高档KTV唱歌时,侍应生递上来的酒单上,基本都标识着至尊套餐、豪华套餐、超值套餐等等,这就是典型的选择唤醒。
目前游戏中普遍采用的首冲大奖(还有首抽必得五星卡之类)实际上就是对小R用户的选择唤醒。让玩家看到并选择是否进行首充,能够非常有效的唤醒小R用户,因为他们善于“把钱花在性价比最高的地方。”
但由于种种原因,对中R、大R,前期都缺乏有效的选择唤醒,游戏设计者们都遵循着循序渐进的理念,生怕过早对大R进行选择唤醒会吓跑其他用户,但我们是不是高估了大R的耐心呢?
这方面相对来说做得比较好的是《刀塔传奇》,签到里的VIP一定等级可以领取双份,燃烧远征里边的VIP一定等级可以再玩一次都算是比较勉强的大R选择唤醒,当然如果VIP永久开启地精商人做成“地精商人即将消失,是否永久开启”的模式,效果会更为明显。
笔者不才,在这里提一个方案以期达到抛砖引玉之效。在建立多人副本时,让玩家可以选择建立土豪房间,土豪房间在大厅里有特别炫酷的标示、完成后有更优厚的奖励。这样同时起到了“他人在场”和选择唤醒两方面的效果(当然,这样会造成玩家等待土豪房间而增加平均等待时间,并且造成玩家心目中普通房间的价值,所以说只是抛个砖)。
3)标杆唤醒
有没有注意到,现在的游戏攻略已经分化成免费攻略、小R攻略、中R攻略、大R攻略了?这样的目的有是什么呢?
显然一篇针对大R的攻略对小R是丝毫没有用处的,甚至直接造成用户的流失。但一篇小R攻略却能够为用户树立标杆,让用户有更清晰的目标和发展策略。
陌生的道路、陌生的场合、新的游戏,这些都会让你感到迷茫,因为过去的经验可能帮不到你了。这个时候我们会选择跟随,这就是心理学著名的跟随效应(也叫羊群效应)。
借用下“社会比较理论”的结论——请允许我简单介绍一下:人有进行社会比较的心理需要,而比较对象不是随机的,而是倾向于和自己相似的人比较——我们在跟随时也会选择跟随和自己相似的人。所以树立标杆时需要为不同的社会角色树立标杆,这样在选择跟随标杆时,用户就唤醒了自己的社会角色。攻略是一种有效的方式,但覆盖面比较有限,如何在游戏进程中为用户树立标杆,尤其是巧妙的区分用户并展示不同的标杆,是一个崭新而且非常有挑战性的课题,当然,如果能够很好的解决这个课题,将会得到丰厚的汇报。
他人在场、选择、标杆。今天,你唤醒自己的土豪玩家了吗?
PS:“他人在场”数量和角色唤醒正相关并非严格数学意义上的正相关,超出认知范围后就会失效(空旷球场上,观众席10个人还是20个人无意义,收看直播的是1亿人还是2亿人无意义。)这很好的解释了为什么在超R大R在服务器里耀武扬威的时候,小R中R甚至免费用户依然能够找到自己的乐趣。这种方式也体现出了人类心理自我保护的能力。
关于“三十多岁”段落的分析,咱们游戏行业的人不会有太大感觉,因为“游戏从业者”这个社会角色的行为预期中有“常玩游戏”,并不会被“三十多岁”这个新社会角色影响太多。
三、如何在中期留住用户
在之前,我们讨论了如何提升早期留存,现在就聊聊如何提升中期留存。关于中期留存有很多种统计方法,我们粗略得把它定义为用户游戏生命周期的1~3周,能够顺利通过这个阶段的用户,大部分会成为游戏的忠实用户。
这个阶段用户心理活动非常丰富,所以需要多种策略来综合应对,让我来为您一一细表。
1、比较优势
首先是史玉柱史老师的“尝试关”,主要是说玩家在这个阶段通过不断尝试了解游戏并和其他游戏进行比较。史老师认为这一关强调游戏设计的细节,因为玩家大部分都是玩过其他游戏的,你给予玩家的功能大部分都是和其他游戏相似的,这个时候功能的细节将关系到玩家是否最终成为你的玩家。
玩家为什么要比较呢?
让我们来看看心理学对“做出选择”这个行为的分析——人类很少做不加对比的选择。我们的心里并没有一个“内部价值计量器”来告诉我们某种物品真正的价值。相反,我们关注的是这种物品与其他物品的相对优劣,以此来估算其价值。
关于比较在做出选择时到底起多大作用,让《经济学人》杂志社负责征订工作的安娜来给我们讲一个故事。
《经济学人》杂志与时俱进推出了电子版,于是在新一年的征订工作中,出现了这样的征订选项:
电子版59美元/年、电子版+印刷版125美元/年。
由于缺乏直观的比较,68%的用户选择了电子版。
眼看征订收入就要大幅下降,安娜很着急,好在她教心理学的父亲给她出了个主意。于是征订选项变成了这样:
电子版59美元/年、印刷版125美元/年、电子版+印刷版125美元/年。也就是新增了一个印刷版125美元/年的选项。
很显然,第三个方案是好于第二个的,傻子都比较的出来,于是84%的用户选择了第三个方案。
仅仅加了一个根本没有人选择的选项,就完全改变了用户的订阅选择,“比较”在做出选择时起的作用已经不言自明了。
具体到游戏上,人类也许能够粗略分清游戏的好与烂,但具体多好,是很难通过游戏本身来做出判断的,需要和自己印象中的游戏(也就是以前玩过的游戏)进行比较才能得出结论。
当用户认为你的品质好于之前玩的游戏,他就会毫不犹豫的继续玩你的游戏,而当用户认为你的品质弱于之前的游戏,用户大部分会选择离开。因为玩一个品质差的游戏会造成用户内在一致性的冲突。
综上所述,在与其他游戏的比较中取得优势是中期留存的重点。那么该如何取得优势呢?介绍几个小技巧:
一、免费的魔力。人类对免费非常敏感。(例子:亚马逊曾推出购物满30免费邮寄的服务,销量大大上升。但在此之前购物满30邮费就降为一美分却没有多大效果。)如果在一些功能上使用部分免费策略,可以触发玩家对免费的敏感,使玩家明确知道在这个功能上你比其他游戏更好。(比如某些功能有概率出来个美女帮你买单。)
二、损失厌恶,指即使没用的东西人们也不愿失去。目前大家在各种奖励上可谓是一个比一个猛,恨不得你来玩游戏就送房子送车,但在不玩游戏就会造成损失的设计上,就一个比一个畏手畏脚了。而实际上心理学实验证明,比较轻微的损失就足以触发损失厌恶,并激发避免损失的行为产生。当玩家每天来玩游戏时不但可以获得奖励,还可以避免损失,玩家的感觉一定会更好。(是不是觉得很奇怪,避免损失竟然比没有损失的感觉更好。没办法,人类就是这样非理性的动物。)
类似的小技巧有待进一步发掘,但最重要的比较优势是在细节比较中建立起来的,比如:操作是否更方便、更人性;养成设定是否更为玩家着想;界面UI是否更直观更友好。(在《放开那三国的战略与战术》一文中,笔者总结了《放开》的一些细节成功的地方,可以作为本节内容的说明。)
2、心理满足的一致性
用户为什么要玩游戏,简单的说就是满足了用户的某种心理需要,而心理需要这种东西大多是持续或多发的。当用户在你的游戏中满足了需要A,过段时间需要A再次“发作”的时候,用户会随着“自我羊群效应”再次进入游戏满足需要A。如果用户多次回到游戏都不能再次满足需要A,就产生了中期流失。(自我羊群效应建立起来后,要消除它需要一个过程,所以偶尔的未满足不会有什么大碍,多次未满足才会造成流失。)
所以中期留存除了建立横向比较优势外,还要有纵向的持续性心理满足。首先要确定自己的游戏主要满足了用户的哪些心理需要,然后检查游戏整体设计是否能够持续满足这些心理需要。如果游戏初期满足需要A,中期却不再满足A而变成满足需要B,对中期留存将是灾难性的。另外如果游戏初期对心理需要的满足过于强烈,中期却突然变得非常“吝啬”,同样会造成灾难性的后果。
3、自身劳动价值高估
《怪诞行为学》中提到了宜家效应(美国的宜家都是拉回家自己装的)——当一件事物有自己的劳动或者想法注入,那么你对这件事物的价值评估就会高于其他人。最简单的例子莫过于我们投入巨大时间、精力和金钱制造出来的下一代了。相关的实验有很多,小到折纸、组装乐高玩具,大到组装家具、电器,志愿者都为自己制作的东西开出了高得多的价钱。
那么在游戏中期的时候,用户已经构建了一个属于他自己的游戏数据,这个游戏数据在这个用户自己心中,有着很大价值。当然,这种价值和卖号的价值是不等的,它还包括了很多情感、回忆在里边(比如抱着老婆一起玩游戏的愉悦回忆)。用户持续进行游戏也是一种损失厌恶,不希望自己珍视的游戏数据被人赶超而贬值。
但是,前文所说的试验,无论折纸、乐高玩具还是家具电器,都有最终的成品,而当努力失败未能产生成品时会是什么样的情况呢?心理学家们对此进行了研究,试验的大概情况是两组志愿者分别拿到了“简单”图纸和“困难”图纸,拿到“困难”图纸的一组中一部分通过艰苦卓绝的劳动勉强做出成品,另外一部分努力了很久,最终没有能够做出成品。他们的珍视程度会有怎样的区别呢?相信您也猜到了结果。“困难——完成”组最珍视自己的作品,“容易”组其次,“困难——失败”组对自己弄出来的“废品”毫不珍惜。
为什么要提这个试验呢?因为当玩家通过攻略、实践或者和其他玩家的交流发现自己的号“玩废了”,就变成了“困难——失败”组的可怜虫。如果这种情况不幸发生,那么玩家对自己游戏数据的价值认知将从价值千金反转成一文不值,进而很容易彻底抛弃它。(当然,一部分玩家会按照攻略或者他人经验再练个新号,但大部分时候,玩家会选择离开游戏。)
在游戏设计时,中期不要给玩家太大差异化的发展方向,尤其不要有太坑爹的方向,如果必须要差异化,最好给玩家一个相对比较廉价的再造系统,可以让玩家无代价或者小代价的弥补自己的错误。
4、社交黏性
在端游时代,“留人前边靠游戏,后边靠其他玩家。”的思想几乎算是业界共识,但在手游中,社交大都处于从属地位。这里有很多客观的原因,比如手机打字麻烦、用户在线时间重叠度比端游低、社交渠道多样化、新人类责任感和归属感弱等,但仅仅因为客观条件而边缘化网络游戏曾经的核心,是非常不明智的选择。
在漫长的进化史上,动物大都进化出群族属性,因为那些偏向于独处的基因独自面对险恶的环境,生存的概率较低,群族属性是如何实现的呢?其实非常简单,大脑产生群体活动的渴望,并对群体活动的结果给予奖励,而吃饭、睡觉、繁衍等保证人类种群在地球上继续存在下去的核心行为同样遵循产生渴望——结果奖励的模式。吃饭、睡觉、繁衍是无法直接通过游戏满足的,但参加群体活动的需求是可以通过游戏实现的,也是游戏能够满足的事关种族存亡的唯一核心行为,如果你是大脑,对于核心行为和普通行为,你会给哪个行为更多的渴望和更多的奖励?
综上所述,游戏社交黏性之所以能够产生比游戏本身更强的吸引力,是因为社交满足的是人类更核心的心理需要,自然会产生更强烈的留存意愿。
手游的游戏周期明显短于端游,固然有游戏设计理念不同的因素,但更重要的原因是手游的社交黏性弱于端游。我相信最先找到适合手游社交模式的公司,必将在未来一鸣惊人。
总结
正如开篇我们提到的,在中期留存这个阶段“用户行为和心理活动都非常丰富”,也就需要我们有丰富的策略,我们要有横向的比较优势,要持续满足用户的同一心理需要,要呵护用户尽量少玩出“废号”,还要探索适合手游的社交模式以期先发制人。
是不是看上去很辛苦?没办法,足够的努力+正确的方向+合适的机遇=成功。朋友们,加油吧!
PS:
1、需要强调的是,游戏对心理需要的满足不是恒定的,而是递减的,一方面是因为游戏设计上不能让玩家一直没有阻碍的发展,一方面是因为用户的“耐受性”增加。这其实也是“再好的游戏终究会有生命周期终结的那一天”的原因。
2、困难图纸并不是能组装出来更高级的东西,而是故意在图纸中有一些错误和纰漏。
3、关于廉价再造系统,是从留存角度考虑问题,如果有朋友质疑说再造系统是端游收入的一个重头戏,那么我想说的是,今天讨论的是中期留存,而一般端游再造系统的付费动机主要在游戏后期。在游戏中期提供廉价再造系统是很有必要的。
4、归属感和责任感都是帮派系统的主要心理需要。
5、文中提到的操作更方便、UI设计更合理美观等,都是设计心理学的范畴,有兴趣的朋友可以学习一下。
6、持续满足同一需求并不意味着我们不去满足用户的其他心理需求,实际上随着游戏的深入我们要给用户更多层次上的心理满足,并以此来部分弥补满足感递减带来的问题。“持续满足同一需求”强调的是对同一需求不能开始有后来没有,也不能一开始很猛,后来却不给力了。
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