班级经济管理制度

《游戏化实战》——八角行为分析法

2019-04-25  本文已影响0人  橙子钟

       最近游戏化在产品设计中流行,此前功能性的产品设计趋于成熟,交互以及视觉的吸引性降低。美团最近推出“小美果园”,无疑是对蚂蚁森林的借鉴,试图用游戏提升产品的留存以及活跃。基于此,欲了解游戏化,朋友推荐了这本《游戏化实战》。

       本书从游戏概述到游戏化认知,再到八角行为法细化分析(辅以大量的案例以及游戏技巧),最后与其他研究的横向比较以及设计指导。

        游戏是在特定场景内遵循特定规则,追求精神世界需求满足的社会行为方式。一直以来,游戏设计师都在研究如何让人们在“无现实目的”的游戏中重复循环。

       游戏对于行为心理学的利用可以是到了极致,既然有完整的研究成果,为什么不迁移再利用?游戏化就是将游戏中那些有趣、吸引人的元素规则等用于现实生活中。让人开心得完成现实任务。游戏化是非游戏产品游戏思维的借鉴过程,其实游戏化的最核心目标,是如何利用行为经济学、动机心理学等来指导设计,且不可把游戏化当作目标。

       整本书主要集中在八角行为分析法——作者创建的分析框架。游戏八角行为分析法,通过名字的拆解,对于行为抽象为八个动机心理源头。

1、史诗意义与使命感:人们认为自己在从事比事情本身更伟大的事情,从而收到激励。游戏经典开场白是“世界即将毁灭,你是唯一能拯救世界的人”。

2、进步与成就感:人们希望成长、完成特定的目标。多数游戏中的PBL系统(得分、徽章、排行榜)基于此驱动力。

3、创意授权与反馈:人类天生就具有创造力,我们渴望学习、想象、创造并参与到创作的过程中。这也是乐高给无数人带来了喜悦和成就感的原因。

4、所有权与拥有感:我们想要增加、保护自己所拥有的东西。涉及许多游戏要素,比如虚拟商品和虚拟货币。

5、社交影响与关联性:别人的想法、行动或言语会影响我们做的活动。存在于多种社交主题活动中,比如处理师徒关系、竞争行为、羡慕行为、完成团队任务、处理社交财富以及伙伴关系。

6、稀缺性与渴望:我们不能马上拥有某样东西,或者获得某样东西的难度很大。稀缺的道具或者技能等。

7、未知性与好奇心:我们天生的好奇心,探索未知世界,帮助我们适应不断变化的环境,发现新的生存自愿。彩票、娃娃机斗士这一驱动力的应用。

8、亏损与逃避心:我们害怕失去,不希望坏事发生。常见例子是商家优惠券的到期时间设置,为了不失去而使用。

       抛开书的层面,作者从重度游戏玩家,到分析游戏的流程以及要素的组成,抽象出游戏对于玩家的心理动机的利用,并且总结出一个分析框架,最后利用这个框架迁移到其他产品上。这种抽象化以及迁移能力值得学习。

       书中大量的分析都是基于已有产品,对已有产品归于模型中,对于实际如何从模型中具体指导实践,以及实践后的效果,都讲述过少。这和作者角色也有关系,偏向于理论研究。

       整本书,有理论框架,也结合了大量的案例以及游戏技巧,读一遍,可以作为工具书,在设计游戏化的环节时,可以参考借鉴。关键建立游戏化设计的思路,在需求至上,如何更深层次得利用用户的心理,更好实现需求路径。用这个框架思维去指导实践,用实践结果来优化自己的这个分析框架,才是这本书真正的价值。

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读