热事生非

5月25日以后,你可能就是个病人了

2019-05-28  本文已影响0人  KL仙人
“在 5 月 25 日于日内瓦举行的年度大会正式认定“游戏成瘾”(Gaming disorder,也称游戏障碍,游戏失调)为一种精神疾病:随着智能手机等设备普及,基于游戏而出现的习惯和与之伴生的健康问题也越来越复杂,“游戏成瘾”被认为是与赌博成瘾等具有相同性质的精神障碍。”

这个决定的意义在于,那些重度游戏玩家,今后也许可以被视为“游戏成瘾”病的患者。

在中国,电子游戏很长一段时间以内都如洪水猛兽,在绝大多数上了年纪的长辈心中,玩游戏就等于玩物丧志,即使这两年电子竞技迅猛发展,仍然改变不了电子游戏在整个社会范围内的负面评价。

我想起童年时代的暑假,我吃着西瓜,吹着风扇,手里拿着红白机的手柄,盯着彩电,度过的那些美好时光。游戏显然不是魔鬼,也不会教人变坏,究竟是什么让这个社会如此排斥游戏,甚至到了用官方的方式将它鉴定为成瘾性的精神障碍的地步呢。


1 电子游戏风靡的原因

电子游戏的发展已经有几十年的历史,从最初的简单,原始的,比如俄罗斯方块,到后来红白机时代的马里奥、魂斗罗 ,再到现如今更为精致、逼真的次世代游戏。几乎每一代人都或多或少的接触电子游戏,电子游戏为他们的青春时光留下了很多美好的记忆。

电子游戏之所以风靡世界,经久不衰。我想主要有以下几个原因。

一是电子游戏可以让我们远离这个世界的纷扰,体验不一样的人生。如今社会,纷繁复杂,战争的苦难,飞涨的物价,紧张的人情关系,无一不让人身心俱疲。但是电子游戏的世界则不然,这里有美丽的风景,有奇异的故事,有真挚的感情,在这里 ,我们可以暂时忘记现实的烦恼,操纵游戏人物,畅游游戏世界,无论生存死亡,这里的一切都不会有任何成本消耗,有的人会说,游戏会浪费你的时间,但是繁琐的生活和快乐的游戏,谁是浪费时间,谁又说得清呢。

其次,谈到游戏就不得不提到“即时满足”这个概念。几乎所有游戏的都建立在这个概念的基础上。游戏交互的设计,让玩家可以在游玩的时候,随时随地得到满足,打掉一个精心设计的关卡,击败一个实力强劲的boss,获得一个凌驾其余玩家之上的记录,每一点都可以让人获得满足感,这样的满足感就是玩家进行游戏的最原始原因和动力,人类生来乐于挑战,游戏给所有人挑战,而且是五花八门,绚丽多彩的挑战,当这些挑战结束后,游戏还会给你相应的奖励,也许是游戏里的一件高阶装备,也许是完成一项成就(ps和xbox都有相应的成就系统供玩家挑战),这样的机制,很难让一个玩家轻易放弃,一个游戏好不好玩,满足机制的设计,是重中之重。

最后,这是我个人的观点,游戏还是文化的载体。把游戏当作文化的载体,一定是大多数国人嗤之以鼻的观点,至少是大多数年纪较大人无法接受的观点。在他们眼中,游戏就是游戏,是小孩子闹着玩的东西,哪来的文化。但在游戏技术高度发达的今天,游戏在某种程度已经有着媲美电影的质感和文化输出能力。好的游戏在给人感官刺激的同时,也输出着游戏制作人的价值观,游戏里角色的行为,对话,做出的选择,都是游戏制作人的文化输出,与此同时,玩家也用自己的方式去游玩游戏,去感受游戏带来的文化冲击。

电子游戏绝不仅仅是贪吃蛇和消消乐。电子游戏中也有《神秘海域》、《最后生还者》、《塞尔达》这样的优质游戏,他们将对世界的理解和爱融入游戏当中,为我们塑造了一个个有血有肉的角色,让我们在陪他们经历了奇幻冒险之后,久久回味。当我们回归真实世界后,他们给我们带来的影响依旧存在,而这些影响非但没有让们沉沦,反而让我们更有勇气面对接下来的生活。这是游戏的魅力 ,也是游戏的能力。

接下来 ,我想放几张游戏的截图,我想让你们感受下游戏的魅力。

荒野大镖客2游戏截图 荒野大镖客2游戏截图 风之旅人游戏截图 最后生还者游戏截图 神秘海域4游戏截图 塞尔达荒野知息游戏截图

我相信,大多数人,都能从这简单的几张图中看到美,而不是魔鬼。


2 电子游戏是否存在成瘾性

显然游戏是可以成瘾的,但是是否所有游戏可以成瘾,这个还需要确凿的数据支持。至少在我们周围,并没有发现很多因为玩游戏而终日浑浑噩噩,茶饭不思的人。对于大多数人来说,电子游戏只是生活的调味品,一个正常人是不会拿老干妈当主食的,如果一个人喜欢拿老干妈当主食而影响健康,是否就说明老干妈是类似于毒品或者赌博的成瘾品呢。

对于游戏的成瘾性,结合我自身的感受,我感觉主要有以下几个特点。

一是网络游戏比单机游戏易成瘾。网络游戏的最大特点就是真人交互,相较于单机游戏,玩家的粘性也更大,人和人之间一旦形成联系,作为形成联系的纽带,游戏就会在很大程度上让玩家长期游玩,玩家只要不散,游戏就会一直玩。这就是网络游戏成瘾的基础,在此基础上,如果关系链的一端是个重度游戏玩家,另一头的玩家为了维持联系,就很可能也被迫成为重度玩家。再加上网络游戏更新方便,游戏中即时满足机制可以不断更新刺激玩家不断挑战,更易造成玩家沉迷。

二是氪金游戏比免费或者一次性买断游戏更容易成瘾。这点比较好理解,氪金的目的无外乎让玩家在游戏中变得更加强,随着氪金金额的增加,一方面玩家点满足感会增强,另一方面因为投入成本的增加,玩家放弃游戏的成本也在提高,两相叠加,导致氪金越多,玩家越易沉迷。

三是竞技类游戏比非竞技类游戏更易成瘾。游戏本质上都是竞技类的,这里说的竞技主要指的真人竞技,比如moba类型的游戏。竞技游戏是典型的即时满足游戏,在游戏中每完成一次击杀,都会让玩家热血沸腾,而被击杀则会让玩家更有动力找回丢失的尊严,进而通过不断游戏提升自己,这样的过程极易造成沉迷。

这里不得不提到一个超级火的游戏,那就是王者荣耀。王者荣耀完美的符合以上三个特点,所以造成很多自制力不强的未成年沉迷其中,甚至部分成年人也不能幸免。一是王者荣耀交互做的很完善,个人之间的亲密系统,群体的战队系统,都让玩家的粘性较高,“带妹排位”更是王者荣耀中屡见不鲜的现象;二是王者荣耀的氪金系统,定时推出的皮肤,铭文宝箱,都会让玩家不自觉的掏腰包,“花钱就能变强变帅”得到了完美的诠释;三是王者荣耀通过对游戏机制的设计,改善了传统MOBA游戏节奏慢,门槛高,不易掌握的缺点,让所有人都可以轻易上手,并在游戏中获得击杀带来的满足感。腾讯通过对游戏的精心设计,带来了一款爆火的游戏,也带来了一款极易成瘾的游戏。


3 如何防止游戏成瘾

游戏归根结底是一件商品,开发者开发游戏的目的是为了让人觉得好玩,让更多的人更长时间地游玩这款游戏,并心甘情愿地花钱。如何让这件商品不易让玩家成瘾,就必须从两方面采取措施。

一是从游戏本身入手。游戏成瘾的玩家大多是自制力不强的未成年人或成人。而很多易造成沉迷的游戏主要有以下几个特点,一是具有强烈的感官刺激性,比如暴力、血腥、色情,很多低成本的游戏主要靠这些手段博眼球,以此吸引玩家体验游戏,这就要求我们有关审批部门要严格审批程序,对于这些粗制滥造,对于打擦边球的游戏实行零容忍,从源头净化游戏内容;二是游戏氪金内容较多,对于这点,相关部门也应该制定措施,对于充值金额,充值内容进行严格控制,防止自控力不强的玩家,因玩游戏而耗费大量金钱的现象发生;三是交互内容低俗,部分游戏在真人交互社群设计上,存在低俗的设计,虽然游戏世界也是一定意义的真人社会,但虚拟世界不可控因素太多,真假难辨,而有些游戏就利用这点大打社群交流牌,游戏中帮会、婚姻等等系统,不仅成瘾性极强,还会对玩家的正常生活带来影响,建议游戏的交流系统简单,健康,供玩家交流即可,不要有太多过度的设计,以免发生沉迷。

二是从市场规范入手加强管理。对于任何事物,一刀切永远不是聪明成熟的方式,有些国家,对于电子游戏采取全面禁止的方式,我认为不可取,这样既让玩家失去了接触好游戏的机会,也从另一面降低了市场的自由度,游戏是人的天性,压制天性是危险的暴力手段,用暴力手段解决问题,往往会招致更大不稳定或者更大的暴力;所以,这就要求我们有关部门制定详细的措施,一是对于游戏内容进行审查,二是在审查的基础上制定分级制度,尤其是未成年人不宜过早接触的游戏内容,应该严格落实分级制度;三是在游戏投入市场进行运营过程中进行动态管理,对于游戏中更新的内容实行实施监督,防止运营商采用不良手段对玩家进行侵害;四是我希望所有的游戏开发商,尤其是国内的游戏开发商,不要一心只盯着金钱,而是心存善良与爱,将游戏不仅仅当作商品,而是当作对这个世界感恩,用心打造好的游戏产品,不仅让玩家喜欢,而且能让玩家再沉浸在游戏内容的同时,更热爱真实的世界。


最后,我想说的是,游戏不是什么电子海洛因,至少高质量的,好的游戏绝对不是。喜欢游戏的玩家也绝对不是疾病患者。拒绝游戏成瘾,应该先从抵制不良游戏开始,从每个真心热爱游戏的玩家做起。

所有美好的东西都该被推崇和守护,好的游戏也是如此,好的玩家也不例外。

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