《绝密原型档案》读书笔记
2017-03-29 本文已影响954人
Q_misky
没见过海的时候,以为看不到尽头的湖水就是大海。没见过牛人的原型文件,以为自己画的就足够好🤦♂️。没有对比,就没有伤害。不过,总比别人给的伤害好。还是要多读书...
我们听了太多“站在巨人的肩膀上”,以为要找到足够高大的巨人才值得站上去,以致于一直走在寻找的路上。如果足够幸运,遇到巨人还好;如果不是很幸运,那真的就只是在寻找了。很多时候,巨人的概念被我们无限的放大了,我觉得很有可能是受了自牛顿的影响,以为要在某个方面足够厉害才能称得上巨人,然而,并不是。只要比我们自己厉害一点点,只要他or她有一丢丢值得我们学习,那他or她也算是巨人,那我们也能“站在”他or她的肩上,从而不断提升自己。
0 引言
- 书名:《绝密原型档案:看看专业产品经理的原型是什么样》
- 作者:Gara
- 适合看这本书的人:产品经理、设计师
- 读者:Q_misky
- 一句话简介:产品经理逃不了、也画不完的原型啊😭
1 创意收集/IDEA 欲擒故纵
1.1 寻找创意的起点
- 艺术家??? OR 设计师???
- 艺术家:追求作品能够表达自己的内心;艺术家是在观察自己。
- 设计师:为使用者服务;看待世界的方式是观察别人。
- 创意的来源
- 创意是以日常的观察分析结果为基础,由某个点激发,通过联想与推理,得到与众不同的新方案的过程。创意要经过仔细地观察生活、解构观察的对象、联想事物、重组对象的过程。
- 来自:需求分析、方案再生、颠覆性思维、人性化、科学推论。
1.2 制造创意的过程
- 观察:强大的观察和图形记忆能力是创意的基础。
- 结构对象:结构对象是消化吸收的过程。把一个完整的物体分开来,才知道每一个部位都承担了什么责任,其优点和缺点是什么。只有知道怎么分开,以后才知道怎么组合,剥离是创造的前提。
- 联想。时间的联想、空间的联想、随即事物的联想。
- 重组or再创造。打乱组合、替换部件、增减部件。
1.3 创意的结果
- 执行。
2 用户画像/USER 妙笔神探
- 用户画像是什么?
类似嫌疑人画像,做出产品使用者的大概样子。 - 为什么画像?
使抽象的用户具体化,减少争论。 - 什么时候画像?
市场方向和需求确认之后。 - 怎么画像?
画像的核心是寻找或虚构一个尽量真实的用户记录他的各种信息,以避免产品设计过程中因为个人喜好对用户行为的臆想。 - 画像的步骤?
- 步骤一:划定用户群
- 用户所在的时空(时间、地点、年龄段)
- 与用户接触的人群(职业、关注点、兴趣爱好)
- 用户所在的环境(所在位置、出入场所)
- 用户完成什么任务(产品的市场定位)
- 用户完成任务使用的工具
- 步骤二:线索与推理
- 收集线索:寻找符合条件的人,真实记录他的所有信息。收集线索要客观、理性。
- 线索筛选:多个维度交叉关联,制作多个可视化数据,可得到用户群体的整体结果。
- 关联用户、事件、时间、场所,可以寻找目标用户共同的行为模式。
- 关联用户、场所、工具、时间,可以寻找用户完成任务的习惯。
- 关联用户、事件、场所、消费,可以寻找用户的消费习惯。
- ......
- 步骤三:提取总结:提取与产品相关的信息
- 在产品设计过程中,要频繁考虑用户使用产品的场景,用户画像信息会提供很大的帮助。
- 画像的结果(产出物)?
- 用户画像:包含用户的基本资料、背景、职业、以及与产品相关的细节。
- 用户故事:假设用户使用产品的过程,包括环境变化、工具、行为、对象等。
3 任务与流程/FLOW 步步逼近
3.1 为什么要做任务与流程?
- 我们为需求“设计”产品,而设计是一个以需求为起点推理结论的过程。
- 对任务与流程的梳理,是在“需求”和“设计”之间连上一条逻辑线。
3.2 什么时候开始?
- 需求确定之后。
3.3怎么做任务与流程?
- 从本质思考产品的逻辑,而不是拼凑功能。
- 以逻辑推演流程,以用户行为来决定操作方式与界面,而不是用功能倒推界面。
3.4具体步骤?
- 步骤一:拆分任务
- 基于真实场景
- 角色任务。不同角色的任务完成才是一个完整的任务过程。
- 任务是否必须——精简任务流。
- 检查任务的先后顺序
- 转化为线上任务
- 产品替换某角色。
- 系统替换人工。
- 基于真实场景
- 步骤二:任务流程推理
- 角色和行为。执行任务最重要的两个要素是:谁、做什么,即某个角色来完成某个行为。通过考虑不同角色之间的行为是如何流转交接的,可以得到初步的流程方案。
- 必要条件与必然结果。每一个行为是需要用户操作还是系统判断。
- 步骤三:串联事件画面
- 流程转化为界面。
- 界面合并到流程中。
3.5 带来的结果(产出物)?
- 业务流程图。
- 界面流程。
- 产品低保真原型。
4 界面/PROTOTYPE 还原真相
4.1 什么是界面设计?
- 界面设计应该包括
内容设计
和人机交互
两部分。 - 以内容为中心的设计:想想每个元件为什么出现在界面上,是因为“好看”,还是出现在这里有“价值”。
4.2 什么时候进行界面设计?
- 在流程的基础上设计内容结构。
4.3 怎么设计界面原型?
- 所有的一切都将围绕内容展开。
- 内容结构梳理
- 核心任务模块:有哪些?
- 任务结果的模块:核心任务完成之后导致哪些结果?
- 重要条件:完成核心任务需要哪些条件?
- 附带内容:如个人中心、设置中心。
- 页面模块:都有哪些页面?
- 衍生页面:
- 向下延生:一个页面是另一个页面的结果。
- 平级衍生:一个页面存在不同的状态。
4.4 常见的页面有哪几种?
- 展示页
- 用户喜欢的
- 和主要任务相关的
- 列表页
- 排序。排序规则(按时间?按字母?按关注度?...)
- 分类与筛选、标签。分类的层级?
- 搜索。搜索方式?(精确搜索?模糊搜索?自动联想?)
- 正文页
- 方便用户查找相关信息。
- 展示吸引用户的信息。
- 方便用户阅读、快速浏览。
- 功能页
- 可控。建立用户的控制感,要做到过程可控、结果可控。
- 拆分任务。
- 时间顺序。先做什么,后做什么。
- 看到并操作。用户完成某个任务时,保证内容清楚,没有歧义。
- 辅助与特殊页面
- 欢迎页。
- 过渡页。
- 加载页。
- 沉浸式页面。不要打扰用户。
4.5 界面设计时,问自己?
- 目的:这个页面是为了谁和为了什么?
- 内容:这个页面有什么和有多少?
- 模块:收纳了哪些内容?
- 数据:内容从哪里来和到哪里去?
内容和数据都有来源。
- 运营:人的工作是谁做的和做多少?
5 交互理念/INTERACTIVE 人在现场
5.1 怎么做交互?
告诉用户:
- 他在哪里?
- 设计清晰的导航系统。
- 他是谁?
- 身份还是状态?
- 他要做什么?
- 注意人为错误
- 为情绪而设计:采用情感化元素,给产品赋予人格
- 为特殊情况:第一次?异常情况?
6 风格指南/COMPONENT 解密设计逻辑
-
风格指南:产品的设计规范文档,包含了产品的主要界面、色彩构成、控件、图标文字、动态说明等。它是视觉设计的依据,也是开发的素材。
-
本书中的其他部分主要介绍了iOS和android控件的区别,有兴趣的留言,我专门整理一份。
读到这里的福利😁
- Gara的原型 密码: 3i7r【侵删!】
—— The End!——
延伸阅读:
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