照片处理-LUT颜色滤镜

2020-11-02  本文已影响0人  天叔

什么是LUT滤镜

LUT:Look Up Table,即颜色查找表。把要处理的颜色效果,以一张表提前存好,图片处理时查找提前准备好的LUT图,比如整体颜色调暗。

我们先看看主流app中LUT的使用情况



可见,涉及到照片处理时,LUT几乎是必选项

LUT原理

1D LUT


看上图,一个横条色,包含了[0, 255]的亮度,根据RGB各通道的值进行查找。1D LUT的处理能力很有限,只能处理明亮,是一种简单的线性处理.

2D LUT

从1D 到 2D原理相同,只是从一维的256各值拓展到 256 * 256个值,查找的逻辑有变:



从查找逻辑,可以想象到LUT 图的样子


LUT示意图
2D LUT正片叠底

3D LUT

顾名思义,3D可以表⽰出所有颜⾊(256×256×256种),⾮常适⽤于精确的颜⾊校准⼯作,⽽且能够处理从简单的 Gamma调整到⾼级的⾮线性属性、⾊相、饱和度等的调节。

3D LUT有许多种,常见的三种是 经典Lev Zelensky LUT、64 * 64 LUT 和 2048 * 64 LUT。这里介绍最经典的Lev Zelensky基准颜色查找表.

为了节省空间,3D LUT中,把256中颜色归化到64的范围内:


经典3D LUT示意图

Lev Zelensky查找表是8 * 8个小方格组成,每个方格有64 * 64个点,则LUT图宽度均为512。

3D LUT的映射计算:
根据待处理图片的p(x, y)对应的RGB -->求出LUT map映射的结果

x代表R值;y代表G值;B对应第几个小方格

直接读代码,很好理解,实际的算法中用位运算做了优化

 static int  f_Filter512(unsigned  char*  srcData,  int  width  ,int  height,  int  stride,  unsigned  char*Map)
{
    int  i,  j,  r,  g,  b,  offset,  pos,  nx,  ny,  k;
    unsigned  char*  pSrc  =  srcData;
    offset  =  stride  -  (width * 4);
    for(j  =  0;  j  <  height;  j++)
    {
        for(i  =  0;  i  <  width;  i++)
        {
            b  =  pSrc[0];
            g  =  pSrc[1];
            r  =  pSrc[2];
            k  =  (b  >>  2);

            // 简化:nx  =  r  >>  2 +  (k  -  (k  >>  3)  <<  3)  <<  6;
            // k >> 3 << 3 对k按照8来取整 
            // k  -  (k  >>  3)  <<  3,即 k%8,求余数,求x坐标不关注8的倍数,8个大方格成一行
            // << 6即 * 64,一个大方格是64个点
            // 最后 +r >> 2,即 x坐标,注意r >> 2 即256化成64
            nx  =  (int)(r  >>  2)  +  ((k  -  ((k  >>  3)  <<  3))  <<  6);

            // b>>5:b/4/8,b/4 256归化到64范围, /8求得第几行,最后<<6即往下数几个大方格;
            // + (g >> 2)即加上小方格的y轴偏移
            ny  =  (int)(((b  >>  5)  <<  6)  +  (g  >>  2));

            // nx 和 ny 求出 map映射文件的坐标
            // ny * 512 * 4,一行512个点,一个点有4通道
            // pSrc即根据Map映射的设计文件,查找到新的艳色值
            pos  =  (nx * 4)  +  (ny * 512 * 4);
            pSrc[0]  =  Map[pos];
            pSrc[1]  =  Map[pos  +  1];
            pSrc[2]  =  Map[pos  +  2]; 
            pSrc  +=  4;
        }
        pSrc  +=  offset;
    }
    return    0;
};

LUT优缺点

优点:

缺点:

思考: 1D LUT 和 3D LUT的映射关系的本质区别是什么呢?1D中,RGB颜色都是分通道单独查询的,R、G、B映射的值是固定的,而在3D中,是按照RGB组合的结果来查询,比如 #AABBCC 和 ##AABBAA两个颜色,RG通道的值相同,但是在3D LUT图中RG通道映射的值也是不同的,因为B通道先决定移到哪个小格子里查询RG值。

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