设计理念与原则

2018-05-09  本文已影响0人  65f292816f01

设计理念

设计就是与用户做朋友,要塑造自己的性格,有点儿冷幽默,很贴心的朋友。用户使用产品的过程就是设计师与用户交流的过程。

用户问:这东西能干什么?

回答:balabalabala

用户问:那我该怎么做?

再回答:balabalabala

看到用户即将犯错,提醒他:你这样做可能会造成balabalabala的问题,你应该试试那样做。


用户认知路径

感知----预测----行动----反馈----认知

感知:这里有个东西。

预测:这可能是个按钮。

行动:点一下试试。

反馈:卧槽真是个按钮。

认知:以后长这样的就是个按钮。

设计原则

最高原则

如无必要,勿增实体


大原则

易用

高频功能一定要,高效易用>简单易学,因为高频功能最后会转为肌肉记忆。

最高频的操作可以设置快捷键。

AI的工具面板

易学

低频功能一定要,简单易学>高效易用,因为每次使用都需要重新学习。

分步式引导。

苹果的开机引导

分类

人类短时记忆只有2-4个单元,无复述情况下可记忆5-20s。

当信息多余5个单元时,我们需要把信息分类,组成更少的单元便于用户理解。

Sketch的工具栏

三秒

如果用户进入到一个新页面后在3秒钟之内没有找到自己想要的信息,或不知道该怎么做,这个页面就有比较大的优化空间。

与易用原则并不冲突,极端情况下把功能都罗列出来,也可以用逻辑、时间、结构关系对内容进行分类,帮助用户快速寻找相应的内容。


一致

同样的icon只能表达一种意思。

字号颜色意义具有通用性。

迭代中保持与线上版本的一致性。


小原则

反馈

鼠标移动反馈:可交互的信息在鼠标移过时需要明确传达可交互信息。

点击反馈:鼠标按下需要明确传达系统已对操作进行了响应。

结果反馈:成功、失败、规则,但是不能打断用户流畅的使用体验。

当前状态与进度:网络状态、正在加载、正在上传、操作流程进行到哪一步、必要时可以用预加载。

Hover效果 语意反馈 Toast们 规则反馈 流程状态


进度

经验

使用约定成俗的表达,不要造词。

使用图形、动效辅助表达。

使用与用户聊天的口吻组织文案。

告知用户时不仅说明状态,也要指明出路。

反面教材 指明出路


退路

使操作可以撤销,或者有更正的途径。

不可逆的操作需要二次确认。

易得

输入联想。

把用户需要做决策所需的信息展示在决策当下,无需记忆。

帮助

无法贴合经验的操作或规则,需要给出提示,如何使用。

icon需要有文字说明,或鼠标悬停说明。

提供易得的帮助文档。

icon说明

其他很重要的原则

有趣

把用户当成你的朋友,适当的去调侃他不会让事情变得糟糕。这可以缓解使用工具的压力,同时在用户操作失败时也不会气急败坏。

不要刻意去幽默,那样会使气氛变得尴尬。

正面教材


易遗漏项

按容量

无:字段空、内容空

有:字段有,内容有

溢:字段溢出,页面溢出

按流程

前:初始状态

中:操作状态

断:中断状态

后:完成状态

按时间

早:即将开始

中:正在进行

晚:已过期


按结果

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