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生成式艺术和算法创作12-MAS 多智能体系统

2018-12-26  本文已影响60人  Kidult

MAS

一个多智能体系统(Multi-agent system, MAS),是由在环境中交互的多个智能体组成的计算系统。

多智能体系统能解决分离的智能体以及单层系统难以解决的问题,可以由一些方法、函数、过程、搜索算法或强化学习来实现。

多智能体系统中的智能体,可以是软件、机器人,人类或人类团队。智能体可以分为从简单到复杂的类型:

多智能体系统中的智能体具有几个重要特征:

MAS 倾向于在没有干预的情况下,找到解决问题的最佳方案。这与物理现象高度相似,例如能量最小化,物理对象倾向于在物理受限的世界中达到可能的最低能量。例如:许多早上进入大都市的汽车将在晚上离开同一个大都市。该系统还倾向于防止故障传播,通过组件冗余实现自恢复和容错。

Multi-agent system 和 这个系列前面文章提到的Agent-based model 看似存在相当大的重叠,但是 MAS 并不等同于 ABM。ABM 的目标是寻找遵循简单规则的智能体集体行为的解释。ABM 常用于学术研究,而 MAS 常用于工程技术。

学习智能体

MAS 在现实世界中广泛应用于图形应用程序,例如计算机游戏、电影等。它们可以协调防御系统、运输、物流、图形和GIS。它也被广泛用于网络和移动技术,实现自动和动态负载平衡,高可扩展性和自我修复网络。

多智能体系统的架构可以分为三类:

自上而下的认知式

智能体设计:智能体架构,决策过程

关系设计:MAS 关系角色,约定和协议。集体目标拆分为个体目标,再细分为子目标,具体表达为意图(intentions),它通过行动的规划序列实现

自下而上的响应式

智能体设计:智能体的行为由行为规则引发的互动而产生

关系设计:系统行为产生于智能体和环境互动的结果

混合式

结合了认知式和响应式的结构

音乐中的多智能体架构

在层次结构的顶层,有两种类型的智能体(Cypher, Robert Rowe, 1992):

在顶层结构下的模块会包括:

Porto actors with Eargram 是 Peter Beyls, Gilberto Bernardes, Marcelo Caetano 2015 的一个声音可视化作品。鼠标移动可以生成不同的声音,Actor model 则由智能体生成复杂的空间节奏,使声音产生实时变化。

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1:34 Porto Actors with earGram on Vimeo

音乐智能体系统 OMax 可以实时学习音乐家风格的典型特征,并与他一起互动表演,赋予机器即兴创作的能力。它使用了 factor oracle 算法,它是一种跟马尔科夫链类似的模式匹配算法。

OMax 以几种不同的方式重新演绎了经历机器学习阶段的音乐材料,可以对材料智能重组和转换。

另外还有 Odessa,它是一个多层的复杂音乐智能体系统:

还有之前文章介绍过Musebots。它是一个独立音乐智能体软件,不但能生成整体音乐结构,还能在结构中创作细节。不同的 Musebots 在每段 10 分钟的曲子中,都扮演了创作与表演的角色。

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在 Musebots 中,一个 OrchestratorBot (配器机器人)会根据 ParamBot (参数机器人) 为曲子的特定时刻提供的参数,决定使用哪个 Musebot 作曲。另一个 Musebot 会根据 ParamBot 提供的参数复杂性来配上和声。最后会由一个指挥根据音乐时间整合全部的 Musebot。Musebot 拥有智能,能判断所处环境,传达自身的意图,协调各自状况来产生协同式机器作曲。

MAS 跟上一篇提到的 Swarm 算法结合起来,在音乐中又会碰撞出什么样的火花呢?

Swarm Music 是由 Tim Blackwell 创作的音乐程序,通过一系列音乐活动开发音乐即兴创作。它利用群体的自组织属性,将音乐事件组织成一个类似的群体,以产生旋律,和声和节奏模式。来自人类(或其他群体)的外部音乐事件,被捕获并定位在音乐参数空间中作为吸引子(attractors)。群体被吸引到这些吸引子,将空间模式转换为音乐。

http://igor.gold.ac.uk/~mas01tb/SwarmMusic/mp3s/SoloSwarm.mp3

http://igor.gold.ac.uk/~mas01tb/SwarmMusic/mp3s/FollowMe.mp3

Tim Blackwell 发现 Flocks 和组织音乐原则之间有很多相似之处。这在音乐事件的组织,以及非传统团体中音乐家的群体行为中很明显。他以此为基础,设计出能够与即兴创作者进行实时互动的人工系统。

通过提供简单的互动规则,决定智能体如何响应事件,这种自组织方式即使没有指挥或乐谱,即兴创作也可以连贯进行。

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BeatBender, Aaron Levisohn, Philippe Pasquier, 2008

BeatBender 是一个计算机音乐项目,探索了一种使用 subsumption 体系结构生成节奏鼓点模式的新方法。系统包含 4 种行为规则:

BeatBender 不是用算法将符号显式编码到系统中,而是使用基于行为的模型从六个自治的智能体生成节奏。从艺术角度来看,定义智能体行为的规则提供了一种简单而原始的组合语言,允许作曲家表达简单而有意义的约束,这些约束指导了智能体乐手的行为。这些简单的规则生成了意想不到的行为互动,指导复杂的节奏输出。

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