UNREAL ENGINE 4 技术笔记

2020-02-21 地形分层材质

2020-02-21  本文已影响0人  礼世之雨

说明:对于地形进行分层材质描绘,能够在同一地形上进行不同贴图和环境的表达

1.新建材质Material,进入编辑

2.新建LandscapeLayerBlend节点,对应Basecolor

    在下方再次建立一个LandscapeLayerBlend节点,对应normal(法线)

3.新建LandscapeLayerCoords节点,对应LayerBlend(basecolor)

    在下方再次建立一个LandscapeLayerCoords节点,对应LayerBlend(normal)

4.在LayerBlend(basecolor)节点进行编辑,点击 + 进行增加分层层数

5.每个分层中,BlendType选项选择 LB HEIGHT BLEND

    (注:可以理解为,赋予地表环境不同高度,由此可对高度进行覆盖运算)

6.在LayerBlend(normal)节点进行编辑,点击 + 进行增加分层层数

7.每个分层中,BlendType选项选择 LB HEIGHT BLEND

8.每个分层中Const Height 根据不同环境效果进行数值设计。

    EG:若ROCK高度为0,Grass为1,Snow为0.1

9.导入各类环境贴图,如rock,grass,snow

    以及各类环境贴图的法线贴图,如rock_n, grass_n, snow_n

10.环境贴图与节点的连接方式

    LandscapeLayerCoords依次连接每个环境贴图的UVs输入端

    环境贴图的第一个输出端连接LayerBlend中对应的Layer输入端,阿尔法(最后一个)输出端连接对应的Height输入端

环境贴图的法线贴图的连接方式同上

11.LandscapeLayerCoords节点选项中Mapping Scale,pan L ,pan V 三个选项数值改为10

12.在基础材质卡上添加两个constant节点(数值)对应Metallic(金属性)和Roughness(粗糙度)

13.退出材质编辑界面回到主界面的地形-paint,对对应材质球进行添加“+”

14.开始描绘

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