搜索:如何用A*搜索算法实现游戏中的寻路功能?

2020-07-26  本文已影响0人  花椒人生

算法解析

实际上,像出行路线规划、游戏寻路,这些真实软件开发中的问题,一般情况下都不需要非得求最优解(也就是最短路径)。
在权衡路线规划质量和执行效率的情况下,我们只需要寻求一个次优解就足够了。
如何快速找出一条接近于最短路线的次优路线呢?
A* 算法:A* 算法是对 Dijkstra 算法的优化和改造。最优出行路线规划问题中,如果图非常大,Dijkstra 最短路径算法的执行耗时会很多
Dijkstra 算法有点儿类似 BFS 算法,它每次找到跟起点最近的顶点,往外扩展。这种往外扩展的思路,其实有些盲目。

可以避免“跑偏”吗?
当遍历到某个顶点时,从起点到这个顶点的路径长度是确定的,记作 g(i)(i 表示顶点编号)

原来只是单纯地通过顶点与起点之间的路径长度 g(i),来判断谁先出队列,现在有了顶点到终点的路径长度估计值,通过两者之和 f(i)=g(i)+h(i),来判断哪个顶点该最先出队列。
综合两部分,就能有效避免“跑偏”。f(i) 的专业叫法是估价函数(evaluation function)

A* 算法就是对 Dijkstra 算法的简单改造
在 A* 算法的代码实现中,顶点 Vertex 类的定义,跟 Dijkstra 算法中的定义,稍微有点儿区别,多了 x,y 坐标,以及刚刚提到的 f(i) 值。图 Graph 类的定义跟 Dijkstra 算法中的定义一样。

A* 算法的代码主要有 3 点区别:

A* 这是为什么不能找到最短路线呢?
要找出起点 s 到终点 t 的最短路径,最简单的方法是,通过回溯穷举所有从 s 到达 t 的不同路径,然后对比找出最短的那个。但回溯算法的执行效率非常低,是指数级的。

Dijkstra 算法在此基础之上,利用动态规划的思想,对回溯搜索进行了剪枝,只保留起点到某个顶点的最短路径,继续往外扩展搜索。动态规划相较于回溯搜索,只是换了一个实现思路,但它实际上也考察到了所有从起点到终点的路线,所以才能得到最优解。

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