【喜乐拆书】第二十期写作营

103-辰阳-游戏化训练,破解习得性无助

2024-07-19  本文已影响0人  辰阳morning

一、触点笔记

【所读书目】《心理学导论》

【原文拆页】

希望

Seligman 的研究是否介绍了如何学会不感到“无助”?有“希望”才能够不感到无助。对于已形成习得性无助的狗来说,一个有效的方法就是硬把它拉到实验箱“安全的”另一边,使它避免电击。这么做上几次后,狗就会重新获得“希望”,感到对环境有了控制能力。对于人来说,有效解决这一问题的方法目前还是心理学家们正在研究的课题。显而易见的是,对于像Archie那样的孩子,一种有益的办法就是让他们参加特殊的教育课程,让他们从中不断感到自己能够获得成功。

控制感训练的方法,就是使那些能够控制和把握危险环境的行动得到强化。经过这样的训练,能够提高动物抵抗习得性无助的能力(Volpicelliet al.,1983)。例如,那些事先学会了躲避电击的动物会更持久地寻找躲避电击的方法,即使事实上那些电击真的无法躲避,努力毫无希望,它们也不会放弃尝试。

这些发现告诉我们,人可以通过训练获得“免疫力”,战胜无助感和抑郁。训练方法之一,就是使人们获得战胜那些似乎无法战胜的挑战的经验(Miltenberger,2011)。例如,在野外生存训练营中,人们冒着各种危险去登山、漂流和进行各种野外生存训练,挑战自我,这些活动即是很好的“免疫力”训练。

“希望”的作用是不可忽视的。有时,希望可能看似渺茫,但对于抑郁和无助感则是非常有效的解药(Weingarten,2010)。希望可以来自信仰、自然界、工作和他人,每一个人都可能通过不同的渠道获得希望。请记住,希望是人类所有情绪中最重要的一个。积极的信念(如乐观主义、希望、价值感和控制感)与人的整体健康有着密切的关联(Diener & Chan,2011;Taylor et al.,2003)。

【知识解读】

习得性无助,是后天通过条件反射累积的负面思维方式,失去了对生活的掌控感。一旦深陷其中,就会忽略很多机会,看低自己,产生等靠要的消极行为。

克服习得性无助的关键是训练控制感,恢复对人生的掌控感。只要掌控感还在,生活就有奔头。而一旦没了掌控感,就等于行尸走肉了,哀莫大于心死。

控制感训练,核心是结果可控,让人感到成功的喜悦而不是失败和无助。其本质是把大目标分解成一个个可执行的小目标,然后通过一连串的小胜利,一点点恢复掌控感。

这其实就是玩游戏。一个游戏有四大基本元素:目标、规则、反馈系统、自愿参与,与控制感训练的做法高度一致。也就是说,破解习得性无助和抑郁的做具有针对性的游戏。

为什么游戏如此神奇,还具有这种功能?因为它可以人为设计,结果可控,即使玩游戏失败,也不会造成任何破坏。儿童为什么爱玩游戏?因为游戏是对生活的模拟,从游戏中,孩子可以在安全的前提下获得掌控感,可以收获友谊,可以学到很多东西,比如人际交往和解决问题的能力。

游戏的覆盖面十分广泛,打扑克、下棋、猜拳、甚至追逐打闹和自问自答,只要满足游戏的四大条件,只要是自愿参加,都可以称为游戏。

片段中提到登山、漂流等野外生存训练,是很好的“免疫力”训练。在做好安全保障的前提下,这些训练项目需要精心设计和包装,合理把握目标难度,使结果可控,才能达到提升掌控感、摆脱习得性无助的目的。更高层次的人为了挑战自我而冒险,安全性会差一些。这些经过包装的训练,已经可以称之为游戏了。就像学习一样,有的孩子能够乐在其中,学习对他而言就是游戏,学的很轻松,成绩自然也好。

这里所说的游戏,不包括电子游戏和赌博等对人有害的形式。电子游戏诱惑人们逃离现实,沉溺在虚拟世界中。精心设计的线下游戏,却能够帮助我们学着适应现实,有益身心发展。

好游戏不但适合未成年人玩,也适合成人玩。不但适合在家里玩,也可以在办公室玩。无助者玩游戏,可以快速走出抑郁。普通人玩游戏,可以快速提升情绪水平、学习能力和解决问题的能力。不管别人怎么看,只要你能乐在其中,就必然有收获。

当然游戏也有不尽完美的地方。因为即时反馈是游戏好玩的核心要素,如果不能获得即时反馈,就不好玩。所以,现实生活中好玩的游戏,适合自娱自乐的游戏很少,往往至少需要两个人才行。

如果你能找到志同道合的游戏伙伴,你的学习、生活和工作都将进入一个全新的境界。可惜在我们成人的概念中,游戏都是孩子玩的,成人玩游戏会给人不成熟的印象。尤其在这个快餐时代,想找现实中的成人做游戏伙伴,难度还是挺大的。

【关联自身】

(来不及了,此处省略10000字)

【行动规划】

不知道我的游戏伙伴,你在哪里呢?我有好多好玩的,这跟你分享呢!


二、早起复盘

【复盘1】复盘昨天今日赢

When:昨天

The Goal:昨天今日赢总收入达到24万元,即挑战成功。

What:昨天总收入( 25)万元。

1万元挑战猜中(7)个。

2万元挑战猜中(3 )个。

3万元挑战猜中(4 )个。

Won/lost:赢了!有惊无险!昨晚本来可以完美的完成全部践行,但是为了搜索查找资料,花去了一个多小时。意外的惊喜是居然能在睡前写完触点笔记,只用了二三十分钟,赞一个。

Emotion:开心,侥幸获胜的喜悦。

Idea:虽然写了笔记,但占用洗漱时间的做法是拖延的表现,要纠正哦!

【复盘2】复盘早睡

When:昨晚

The Goal:睡前洗漱去油,22:50点睡觉。

What:昨晚完成了如下动作

完成朝暮计划习惯打卡(2万元 )-

清网行动(2万元)-

睡前洗漱去油(1万元)-

昨晚22:30更早+小鹅通打卡早睡(9万元)-

22:50打卡睡觉(5万元)-

23:00打卡睡觉(3万元)-

23:30打卡睡觉(1万元)-

Feedback:挑战失败。10:50才开始洗澡,卡点睡觉。10:25的洗漱提醒并没起到作用。搜索资料并不着急,完全可以推迟。反映出对轻重缓急和时间规划的认识不清晰,以及看到所谓的资料就兴奋的贪欲,其实不一定能用上。

Emotion:遗憾。

Idea:设置了绝对底线,10:35。时间一到,不管三七二十一,我就立刻停下所有动作,开始洗漱睡觉。

【复盘3】复盘早起

When:早上

The Goal:早上9点前,完成复盘等五个动作。

What:今早完成了如下动作

复盘早睡(1万元)-

复盘昨天今日赢(1万元)-

复盘早起(1万元)-

7:00早起打卡(1万元) -

除周日外,7:00前未发送任何消息(1万元)-

32个俯卧撑(1万元)-

Feedback:挑战成功。在公交车上复盘,内在的小怪兽,依然头晕脑胀,坚持得相当辛苦,给你记一功!

Emotion:晕并快乐着。

Idea:明早就不用坐公交车,不用这么辛苦啦!


三、觉察记录

【记录1】阅读习惯(3万元)

When:今天

The Goal:阅读25分钟,即一个标准番茄钟。

Feedback:挑战成功。运动到浑身发热,开始早读第十五章。读到改变习得性无助的策略,发现此前的理解和游戏策略是基本正确的,只是我对自己的理解和接纳还远远不够。这需要重走童年路,找回童年那些丢失的碎片。

What:今天完成了以下动作

阅读25分钟(3万元)-

Emotion:非常开心。

Idea:明天周日,花两个番茄钟,能把第十五章读完吗?又买来一本新书,浏览一下。

【记录4】跑步10分钟(3万元)

When:今天

The Goal:慢跑10分钟,配速不限。

Feedback:挑战( 成功)。今日跑步燃脂( 3.5)克,本周累计燃脂( 83)克。

What:今晚回来感觉精力不如白天了,同时也着急提交日更,所以不想动,有些累。但是呢,运动是突破口啊,一旦运动断掉,精力就会下降。因为不想跑,所以才要跑。跑步10分钟,整了一身汗,趁这机会在楼下凉快,写日更。

Emotion:开心。跑完步,小怪兽比我还高兴,管他汗不汗的,只感觉体质又变好一些。

Idea:明天早起阅读,上午写笔记,提交日更,傍晚跑步5公里。

【记录5】成功日志( 3万元)

When:今天

The Goal:每天写成功日志,记录三件事。

Feedback:

What:早读一个番茄钟,备受鼓舞;夜跑10分钟;早早提交周检视。

Emotion:开心,早读一周了。

Idea:明早继续。

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