NGUI研究所程序员Unity基础入门分享

关于NGUI的depth的深度解析<二>

2019-04-04  本文已影响4人  侠者大屁屁

上回说到UIWidget的depth控制了UIDrawCall的层级关系,因为大家都是用的同一个sortingLayer跟sortingOrder嘛。但是有个问题咯,看代码

UpdateDrawCalls

上一篇文章中我们之说了影响UIWidget的真正顺序的其实是每一个drawcall。每个panel保存着其子UIWidget的所有DrawCall,那么,这些drawcall是如何排序的呢。且看上图,我们可以忽略sortingLayer跟sortingOrder,因为正常情况下我们并不会用到,除非我们在panel的Inspector面板勾选了sortingOrder。

我们知道,Unity中控制层级的因素有三个,分别是SortingLayer,SortingOrder跟RenderQueue。 那么影响drawcall的就只剩下RenderQueue了。

而上图所见也是如此,drawcall的renderqueue直接使用了panel的startRenderqueue + i,也就是说,drawcall列表中,角标从小到大,其对应的renderqueue也是逐渐变大,其层级也就是越在前面,那么这个drawcall所包含的uiwidget就显示在越前面。

那么我们再看StartRenderQueue的赋值

startRenderQueue

遍历所有的Panel,然后以3000为起点,第一个panel的startingRenderQueue的值为3000 加上自己所属的drawcall个数,第二个则为3000加上第一个的drawcall个数再加上第二个的drawcall个数,剩下的以此类推。

这也导致了每个panel下面的drawcall的renderqueue都没有重复,也就不会出现两个panel中的UISprite交叉显示的情况。这正是UIPanel能正确分割的原因。

那么UIPanel的depth在这其中又扮演了什么角色?我们且看UIPanel的depth

depth

可以看到只有depth一变化,就会重新排序存储Panel的List,这样在LateUpdate中又会走到上面图片我们看到刷新所有UIPanel的startingRenderQueue,进而刷新所有drawcall的renderQueue,这样一来,就成功的使depth变化的UIPanel的子drawcall的RenderQueue变化,使之层级变化。这就是我们看到改变了UIPanel的depth,整个UIPanel下方的UIWidget都变化的原因。

那如果两个Panel的depth一样,怎么显示呢?可以看list的排序方式

Panel  CompareFun

如果两个UIPanel的depth相等,那么就取他们的InstanceID进行比较。

除了这个功能,UIPanel的depth还有几个地方需要注意,这个虽然不常见,但是有时候就会被搞得莫名其妙

raycastDepth

上图是UIWidget中的一个字段,用来做UIWidget的碰撞检测使用,那么久很清楚了,UIWidget的碰撞先后是跟depth有关的,但是这个值是有上限的,也就是1000。也就是说,相邻的两个depth的panel,只要你将低的一方中的一个UIWIdget的depth改为加上一千以后,它虽然不显示,但是他是很可能会被点击到的,拦都拦不住。

UICamera获取hitObj

上图显示的CalculateRaycastDepth返回的就是widget的raycastDepth,而下方直接排序,取了列表的第一个作为碰撞到的物体,简单粗暴是不是。。。

还有一个需要注意的是这个

碰撞检测

如果UI的alpha为0,它以及其下方的所有子节点的UI都是无法点击到的!!!

以上就是NGUI的depth的终极秘密啦!!!

感谢各位看官,如有不足,欢迎补充!!!

以下是上两篇基础

https://www.jianshu.com/p/4cfbbd76bfe8    《depth解析上篇》

https://www.jianshu.com/p/7a033810706f  《RenderQueue、SortingOrder、SortingLayer关系解析》

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