游戏化 Gamification

游戏化系统的用户和玩家类型

2017-07-22  本文已影响122人  dcdcaa123153

作者 | Yukai-Chou
来源 | Yu-kai Chou 的博客
译者 | 叶与秋

我们从游戏理论、社会动态以及玩家类型中了解到,人们在游戏环境中的行为和互动的大部分知识都来自于我们所了解的。经过多年的研究,我们现在有了对用户类型进行分类的实用方法,类似于游戏玩家分类的方式。这有助于理解环境中的人类因素,并有助于构建有效的游戏化设计。

从游戏的领域

理查德·巴图(Richard Bartle)是一位英国作家,也是埃塞克斯大学的教授,他在游戏设计和游戏开发领域进行了研究,并在大型多人在线游戏中探索了玩家的个性类型。他最出名的是他的游戏参与者心理学理论,该理论根据玩家的游戏偏好将玩家分类。

这些偏好是从30个随机问题中推导出来的,这些问题可以确定与特定性格类型相关的特征。巴图确定了四种主要的性格类型——成就者、探险家、社交家和杀手。这个测试的结果产生了一个被称为“巴图系数”的指标,它代表了每个特征的相对存在。

巴图四类玩家模型

巴图四类玩家模型如下:

成就者——专注于获得某种程度成功的玩家,如通过点数、奖品、物质财产或其他价值标准来衡量。被称之为“方块”的他们致力于获得奖励、认可和声望,在游戏性或晋升方面几乎没有任何优势。

探险家——寻求探索刺激的玩家,渴望学习所有新的或者未知的东西。被称为“黑桃”的探险家们往往致力于挖掘和发现事物,当他们发现一件稀有的人造物品或秘密通道时,他们会感到一阵兴奋。

社交家——这些人会被游戏的社交方面所吸引,而不是游戏本身。他们是游戏世界的“红心”,因为他们在游戏中与其他玩家的互动中获得了最多的乐趣。对他们来说,游戏只是一种社交工具,允许他们与他人互动,建立有趣的关系。

杀手——这些玩家为了游戏的竞争元素而存在。他们被称为“梅花”,因为他们喜欢“把它带到”他们的比赛。他们喜欢有机会去挑战(并打败)其他的玩家。

但这些分类主要是基于玩家之间的社交互动模式,巴图观察到在多人历险游戏或“MUDS”游戏的场景中。虽然他们描述了不同的玩家是如何被激励和享受不同类型的交互,并且在竞争性的MUDS设定中有“乐趣”(或者可能是MMORPG在如今的设定中),这个系统可以限制其他游戏系统和基于游戏的情况。

游戏化的不同视角

在现实中,一个游戏化的系统很少与MUDS或MMORPG游戏相同。巴图的玩家类型方案在这个设定中不一定是准确的,尽管术语可以用作类似行为特征的广义描述。主要的区别在于,在一个游戏化的情境中,个人不一定能有同样的自由来“玩”和“探索”一个MMORPG游戏。

安德烈认为我们应该退后一步,首先考虑两种基本类型的玩家。那些“愿意”去玩的人和那些“不愿意”去玩的人。安德烈指的是那些“愿意”玩的玩家,他们可以参与一些外在的事情,例如徽章和奖杯。对许多人来说,这些并不是特别有趣。然而,如果是系统这样设计的,他们仍然会参与。

在一个游戏化的场景中,安德烈创建了一个5大“用户类型”系统:

请注意,“社交家”和“成就者”与巴图对两种玩家类型的术语相同。

他的5大用户类型中的每一类型都受到四个内在激励因素的强烈影响——关联性/社交、自主、精通、目的或外部奖励。这在他的图表中表示:

安德烈用户模型

通过这个系统,我们可以描述他的每一个“用户类型”:

玩家们喜欢在系统中取得成就,并在排行榜上有自己的名字。他们喜欢“游戏”事物。他们很可能会利用“漏洞”来获得优势。他们在那里玩游戏,并且对系统中的外在奖励感到满意。

社交家(巴图的原创玩家类型)是那些想与他人互动的人。他们感兴趣的是让他们能够完成这一目标的系统的那一部分,并将促进和宣传内部的社交网络。它们中的大多数都是由关联性的社交联系方面所激发的。

自由主义者不希望他们的个人经历被限制。通常最具创造力的用户,他们拥有精美的头像,会创造出最个性化的内容,但也会发现系统中存在的缺陷。他们想要自我表达和自主性。

成就者是在系统中取得成就的最佳者,他们想要在内部学习系统中做到完美。尽管他们这样做是为了自己,但他们不介意向别人炫耀。(这与巴图的原始定义有所不同,但仍然是一个准确的描述。)成就者也可能因其个人成就而受到影响。他们想要更加充实和精通。

慈善家觉得他们是伟大的事业的一份子,并且想要回馈给他人。他们会为“该事业”提供无私的奉献,因为他们乐于助人。对他们来说,快乐在于充实他人和感受到自己的使命感。

“不玩”的用户

愿意玩的用户可以分为五种类型。注意,他们是唯一会落入玩家类型的人。那些不愿意玩奖励和排行榜类游戏的人,仍然可以被激励和投入。它只是需要更多的努力,而且更精细的规划,有许多强大的内在动机可以实现这一点。

每个用户类型在系统中需要不同类型的动机。该系统将为所有用户提供正确的激励,而不仅仅满足“玩家”的积分和徽章系统。事实上,“玩家”可能是系统中最小的用户群。

安德烈—巴图混合用户模型

在与巴图进行了交流之后,安德烈为他的用户模型建立了一个更结构化的透视图。在他用户类型的原始模型是那些寻求外部奖励的人,只要有奖励,他们就愿意玩。作为一个不同的群体,他们可以被分为很多类型,包括传统的巴图玩家类型。

在新的视角中,重点是其他四种确定的用户类型。在巴图的建议下,安德烈明确了与其他非玩家类型的关系模式。

这些用户有内在的动机,纯粹出于与自我相关的原因。有人喜欢提升自我,也有人喜欢帮助别人。另一些人喜欢创造内容,并对系统作出更大贡献所带来的好处感到积极。

就需要多少结构和物质收益而言,这四个用户类型之间的相对关系在安德烈的图表中得以诠释:

游戏化的用户类型——玩家和平衡

玩家类型的用户是指那些因执行一个活动而获得的回报远高于活动内在价值的人。一个可衡量的外在奖励是玩家真正的价值标准。

扩展用户的玩家模型

正如前面提到的,玩家是一群为了自身利益的用户。使用安德烈的用户模型,内在影响的玩家可以被进一步的定义为直接的、简单的术语,如成就型玩家,社交型玩家,自由主义玩家和慈善型玩家。

然而,他提出了一个将内在价值与外在“回报”价值相结合的类型。这将导致玩家用户类型的扩展——网络使用者、开拓者、消费者和自我追寻者。这张图说明了混合的情况:

八大用户模型

混合后,我们现在有了8个用户类型——4个内在动机,4个主要是外在动机。现在我们来看看这8种类型在一个游戏化系统中是如何应用的。为了更好地说明这一点,安德烈使用了巴图最初的模型,它描述了一个玩家如何与其他玩家或者虚拟世界进行交互。这就产生了两个图表,第一个描述了具有内在动机的用户,第二个是外在动机的用户。

内在的基础:

外在的基础:

安德烈指出,在他的分类系统中,一些不同的用户类型可能有一些共同的动机特征。对于开拓者和消费者来说,这是事实。然而,开拓者将试图寻找系统的边界,并确定如何对他们更有利,消费者则希望得到最低限度的奖励。

可能的相互作用

安德烈不同的用户类型都有可能在一个系统中相互影响。

例如,慈善家会倾向于成为导师般的指导者,不管别人的意图是什么,都愿意帮助别人。

相反,开拓者会利用(或剥削)任何人,所有的一切都是为了他们在系统中的个人利益。

社交家和网络使用者希望与别人互动,但不需要获得个人利益作为回报。对于网络使用者来说,奖励来自于与他人的联系,而社交家的奖励则是与他人的实际互动。

自我追寻者对系统内的其他人几乎不感兴趣,除非是作为回报的一种手段。同样,成就者也会把别人看成是自我充实机制的组成部分。最大的不同之处在于,自我追寻者会收集奖励、勋章和奖杯,并向他人展示他们的成就。

自由主义者和消费者对其他用户的影响最小,他们只是用这个系统来实现他们的目标。同样,其他用户也对他们没什么兴趣。然而,有时候自由主义者会发现最不可思议的事情,而反过来又会激发所有其他类型的玩家。

可视化八大用户模型

安德烈给出了上述结合的内在和外在的3D图形。

注意在这个图中,两条轴线——用户/系统和交互/作用,被保留在他的用户类型图中,同时增加了第三条轴线——内在/外在。

为所有用户创建一个平衡的系统

正如你可能怀疑的那样,为所有用户创建一个平衡的系统是具有挑战性是事情,这取决于你的实际情况和目标。安德烈建议使用他最初的5大用户模型来进行简化:玩家,慈善家,社交者,成就者和自由主义者。

使系统产生四种基本的内在动机和用户类型,使其具有社交性和意义,并给予用户一些自由。一旦这个架构建立起来,一个周到的奖励系统就可以被整合起来。如果设计得很好,整个系统就能不依靠奖励来有效地运作。这将会在本质上激励“非玩家”,同时也会奖励玩家。

现在可以更深入地使用8个用户类型模型来确定如何使系统更加平衡。使用内在动机因素扮演主要角色是可取的,同时鼓励相应的用户类型参与其中。因为他们将是更大的贡献者,优质、价值、内容的生产者,诸如此类。

安德烈警告说,如果有太多的自我追寻者和开拓者,这个系统会有贬值的风险。他们不会以一种有意义的方式做出贡献,甚至可能造成干扰和中断。另一方面,慈善家和成就者都可以帮助一个系统茁壮成长。

慈善家们会尽力帮助每个人,用各种方式做出贡献。在某些情况下,成就者也愿意做这样的事情,但更多的是为了展示他们的能力而不是帮助别人。

自由主义者,尤其是消费者,对这种情况不会有什么影响。他们会损害系统的社交方面,并可能妨碍它的正常运转。

在某些情况下,如忠诚度计划,消费者的优势可能是可取的。然而,更值得考虑的是通过吸引所有人来实现更大的价值。

尽管社交网站在传播和推广方面是有效的,但在内部贡献方面,它们并不像其他类型那样提供更多的信息。网络使用者类似,但可能会带来一些不那么相关和相关的个体。

安德烈的另一个警告是,开拓者最有可能“欺骗”系统。也就是说,他们是最有可能利用制度规则的漏洞来获得优势的人。这是有可能的,即使是以牺牲系统内其他用户的利益为代价。

总之,重要的是要认识到这些特征描述仅仅是帮助阐明用户如何被感知的机制,以及它们之间的交互影响到整个系统。事实上很少有完全明确的定义。

用户可能会表现出多个用户类型的特征。但通常情况下,会有一个主要的用户类型特征。

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读