AndroidOpenGL ES 3.0OpenGL

android平台下OpenGL ES 3.0从零开始

2018-11-08  本文已影响170人  Andy周

OpenGL ES 3.0学习实践

目录

OpenGL ES对Android平台的支持情况

OpenGL ES当前主要版本有1.0/1.1/2.0/3.0/3.1

OpenGL ES版本 Android版本 描述
OpenGL ES1.0 Android 1.0+ OpenGL ES 1.x是针对固定硬件管线的,Android 1.0和更高的版本支持这个API规范。
OpenGL ES2.0 Android 2.2(API 8)+ OpenGL ES 2.x是针对可编程硬件管线的,不兼容OpenGL ES 1.x,Android 2.2(API 8)和更高的版本支持这个API规范。
OpenGL ES3.0 Android 4.3(API 18)+ 向下兼容OpenGL ES 2.x,Android 4.3(API 18)及更高的版本支持这个API规范。
OpenGL ES3.1 Android 5.0 (API 21)+ 向下兼容OpenGL ES3.0/2.0,Android 5.0(API 21)和更高的版本支持这个API规范

OpenGL ES 3.0概述

OpenGL ES 3.0实现了具有可编程着色功能的图形管线,由两个规范组成:OpenGL ES 3.0 API 规范OpenGL ES着色语言3.0规范(OpenGL ES SL)

OpenGL ES 3.0图形管线图

image

顶点着色器

顶点着色器实现了顶点操作的通用可编程方法,着色器(Shader)是在GPU上运行的小程序
顶点着色器的输入包括:

顶点着色器的输入输出模型

image

顶点着色器取得一个位置及相关的颜色数据作为输入属性,用一个 4x4矩阵变换位置,并输出变换后的位置和颜色。

#version 300 es
uniform mat4 u_mvpMatrix;

int vec4 a_postion;
int vec4 a_color;

out vec4 v_color;
void main(){
    v_color = a_color;
    gl_Position = u_mvpMatrix * a_postion
}

片段着色器

片段着色器片段着色器为片段上的操作实现了通用的可编程方法。
对光栅化阶段生成的每个片段执行这个着色器,采用如下输入:

image

图元装配

图元装配顶点着色器之后, 0pennGL ES 3.0 图形管线的下一阶段就是图元装配。
`图元(Primitive)是三角形、直线或者点精灵等几何对象。图元的每个顶点被发送到顶点着色器的不同拷贝。
在图元装配期间,这些顶点被组合成图元。对于每个图元,必须确定图元是否位于视锥体(屏幕上可见的 3D 空间区域)内。如果图元没有完全在视锥体内,则可能需要进行裁剪。如果图元完全处于该区域之外,它就会被抛弃。裁剪之后,顶点位置被转换为屏幕坐标。也可以执行一次淘汰操作,根据图元面向前方或者后方抛弃它们。裁剪和淘汰之后,图元便准备传递给管线的下一阶段 ― 光栅化阶段。

光栅化

下一阶段是光栅化,在此阶段绘制对应的图元(点精灵、直线或者三角形)。光栅化是将图元转化为一组二维片段的过程,然后,这些片段由片段着色器处理。这些二维片段代表着可在屏幕上绘制的像素。

OpenGL ES 3.0 光栅化阶段

image

逐片段操作

片段着色器之后,下一个阶段就是逐片段操作

image

OpenGL ES 数据存储

android中的程序都是运行在虚拟机中的,而OpenGL作为本地系统库是运行在硬件上的,虚拟机与OpenGL数据传输的方式由两种

从虚拟机到本地环境的数据传输过程

image

项目地址:
https://github.com/byhook/opengles4android

参考:
《OpenGL ES 3.0 编程指南第2版》
《OpenGL ES应用开发实践指南Android卷》

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读