Anti-Cheat Toolkit(二)(Unity游戏开发-
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保护和扩展PlayerPrefs。
为了测试存在本地的数据加了两个按钮:保存Prefs(点击事件:保存当前剩余的生命)和加载保存的Prefs(加载上次保存的数据),界面如下:
界面代码也很简单:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Test
{
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
public Text text;
public Button btnDead;
public Button m_SavePrefsBtn;
public Button m_LoadPrefsBtn;
//生命数
private int live = 15;
void Start()
{
text.text = "剩余生命:" + live;
btnDead.onClick.AddListener(OnDeadClick);
m_SavePrefsBtn.onClick.AddListener(OnSavePrefsClick);
m_LoadPrefsBtn.onClick.AddListener(OnLoadPrefsClick);
}
public void OnDeadClick()
{
live--;
if (live > 0)
{
text.text = "剩余生命:" + live;
}
else
{
live = 0;
text.text = "游戏结束";
}
}
public void OnSavePrefsClick()
{
PlayerPrefs.SetInt("player lives", live);
Debug.Log("SavePrefs Value:" + live);
}
public void OnLoadPrefsClick()
{
int res = PlayerPrefs.GetInt("player lives");
Debug.Log("LoadPrefs Value:" + res);
}
}
}
运行 项目,先点击保存,保存剩余血量(15)
保存Prefs然后我们打开注册表,查看保存的值,Win+R输入regedit打开注册表
Unity保存的PlayerPrefs值储存在:
Mac OS
在MacOSX上PlayerPrefs是存储在~/Library/Preferences文件夹,名为unity.[company name].[product name].plist,其中company name和product name名是在Project Setting中设置,.plist文件可用于编辑器和桌面平台运行。 (打开Find,按住Option键,点击“前往 →“资源库”,就可以找到Preferences文件夹。)
Windows
在Windows平台下,PlayerPrefs被存储在注册表的 HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity\UnityEditor\[company name]\[product name]键下,其中company name和product name名是在Project Setting中设置。
[HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\*1\*2]
*1对应PlayerSettings的Company Name
*2对应Product Name
找到我们储存的值,如下图:
Unity保存的值然后我们可以修改它为9:
修改PlayerPrefs我们再去Unity中加载一下看看:
修改后加载到的值明显的看到我们保存的是15,但加载到的是9。
使用Anti-Cheat Toolkit后的代码:
ObscuredPrefs.SetInt("player lives",live);
ObscuredPrefs.GetInt("player lives");
另外在Start方法中监听Prefs被意外修改的情况:
ObscuredPrefs.OnAlterationDetected += OnPrefsCheaterDetected;
public void OnPrefsCheaterDetected()
{
Debug.Log("OnPrefsCheaterDetected");
}
我们再来保存一下(15)看看注册表怎么保存的:
使用插件后的保存保存成了二进制文件.更改二进制文件。
修改PlayerPrefs再去Unity加载一下:
检测到意外修改总结:当检测到意外修改时,我们可以做我们自己的逻辑处理,比如退出游戏,弹框等等.
另外做了一个表格看下Unity自带的PlayerPrefs和插件ObscuredPrefs支持储存的数据类型
PlayerPrefs和 ObscuredPrefs支持的存储类型下篇文章写时间检测和速度检测,本来想这篇写,但是太长了,还是另外再开一篇吧。
每天多学一点,每天进步一点。