OpenGL ES

OpenGL ES 方法

2017-09-28  本文已影响53人  FongG

glGenBuffers

生成缓存区对象的名字s

void glGenBuffers(  GLsizei n,
    GLuint * buffers);

Parameters

Description

  1. 缓冲区和缓冲区对象需要通过glBindBuffer来绑定
  2. 不能保证这些缓冲区对象构成的是连续的整数集

glBindBuffer

绑定一个命名的缓冲区对象,每次bind之后,后续操作的都是该Buffer对象

void glBindBuffer(  GLenum target,
    GLuint buffer);

Parameters

Description

  1. 缓冲区对象必须绑定给 GL_ARRAY_BUFFER or GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
  2. 如果一个命名对象绑定给一个新的target,之前的绑定关系就直接解除了
  3. 一个刚绑定的缓冲区对象内存大小为0,状态为GL_STATIC_DRAW
  4. 对绑定的target的操作会影响对应的缓冲区对象
  5. 非0的缓存区对象,如果绑定给GL_ARRAY_BUFFER ,
 the vertex array pointer parameter that is traditionally interpreted as a pointer to client-side memory is instead interpreted as an offset within the buffer object measured in basic machine units.
  1. 非0的缓存区对象,如果绑定给GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER ,
the indices parameter of [glDrawElements] that is traditionally interpreted as a pointer to client-side memory is instead interpreted as an offset within the buffer object measured in basic machine units.
  1. 一个缓冲区对象可以一直活跃着,直到另外的一个缓冲区对象绑定到同一个target,或者用gldeletebuffer删除

glBufferData — create and initialize a buffer object's data store

void glBufferData(  GLenum target,
    GLsizeiptr size,
    const GLvoid * data,
    GLenum usage);

Parameters

Description

  1. 存储数据的修改一般都是通过GL绘制和图像规范命令
  2. usage的描述
STREAM
The data store contents will be modified once and used at most a few times.

STATIC
The data store contents will be modified once and used many times.

DYNAMIC
The data store contents will be modified repeatedly and used many times.

glEnableVertexAttribArray — enable or disable a generic vertex attribute array
启动或禁用一个通用的顶点属性数组

void glEnableVertexAttribArray( GLuint index);//启用
 
void glDisableVertexAttribArray(    GLuint index);//禁用

Parameters

typedef NS_ENUM(GLint, GLKVertexAttrib)
{
    GLKVertexAttribPosition,
    GLKVertexAttribNormal,
    GLKVertexAttribColor,
    GLKVertexAttribTexCoord0,
    GLKVertexAttribTexCoord1
} NS_ENUM_AVAILABLE(10_8, 5_0);

Description

  1. 所有的顶点属性都是默认禁用的
  2. 只有启用了响应的顶点属性的值,才能被类似:glDrawArrays、glDrawElements的命令使用

glVertexAttribPointer — define an array of generic vertex attribute data

void glVertexAttribPointer( GLuint index,
    GLint size,
    GLenum type,
    GLboolean normalized,
    GLsizei stride,
    const GLvoid * pointer);

Parameters

Description


glClearColor — specify clear values for the color buffers

void glClearColor(  GLclampf red,
    GLclampf green,
    GLclampf blue,
    GLclampf alpha);

Description

  1. glClearColor指定颜色缓冲区要清除的值,通过glClear来清除预设的值

glClear — clear buffers to preset values

void glClear(   GLbitfield mask);

Parameters

Description

  1. 可以清除glClearColor、glClearDepthf、glClearStencil设定清除的值
  2. mask可以是一个值,或多个值。他依赖于之前哪个函数设置了值。

glDeleteFramebuffers — delete named framebuffer objects

void glDeleteFramebuffers(  GLsizei n,
    const GLuint * framebuffers);

Parameters

Description

After a framebuffer object is deleted, it has no attachments, and its name is free for reuse (for example by glGenFramebuffers). If a framebuffer object that is currently bound is deleted, the binding reverts to 0 (the window-system-provided framebuffer).


glDeleteRenderbuffers — delete named renderbuffer objects

void glDeleteRenderbuffers( GLsizei n,
    const GLuint * renderbuffers);

Parameters

Description

After a framebuffer object is deleted, it has no attachments, and its name is free for reuse (for example by glGenFramebuffers). If a framebuffer object that is currently bound is deleted, the binding reverts to 0 (the window-system-provided framebuffer).




glGenRenderbuffers — generate renderbuffer object names
生成一个命名的渲染缓存区对象,每次bind之后,后续操作的都是该Buffer对象

void glGenRenderbuffers(    GLsizei n,
    GLuint * renderbuffers);
Parameters

n: 生成的渲染缓冲区对象的数量
buffers:一个用来存储渲染缓冲区对象的数组

Description
  1. 渲染缓冲区和渲染缓冲区对象需要通过glBindBuffer来绑定
  2. 不能保证这些渲染缓冲区对象构成的是连续的整数集

glBindRenderbuffer — bind a named renderbuffer object

void glBindRenderbuffer(    GLenum target,
    GLuint renderbuffer);
Parameters

target: 渲染缓冲区对象绑定的目标,必须是GL_RENDERBUFFER
renderbuffer:指定renderbuffer对象的名称

Description
  1. renderbuffer是一个数据存储对象,它包含一个可呈现的内部格式的单个图像
  2. 一个renderbuffer的图像可以附加到framebuffer对象,以作为呈现的目的地和作为读取的源
  3. 当一个renderbuffer对象被绑定时,先前的绑定会自动断开
  4. 一个渲染缓冲区对象可以一直活跃着,直到另外的一个渲染缓冲区对象绑定到同一个target,或者用gldeletebuffer删除
  5. 第一次绑定后的renderbuffer对象的状态是一个0大小的内存缓冲区,具有格式GL_RGBA4和0大小的红色、绿色、蓝色、alpha、depth和stencil像素深度。

为 渲染缓冲区创建并绑定并存储空间

- (BOOL)renderbufferStorage:(NSUInteger)target fromDrawable:(id<EAGLDrawable>)drawable;
Parameters

*. target ES2版本中必须是GL_RENDERBUFFER
*.
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];





glGenFramebuffers — generate framebuffer object names
生成一个命名的渲染缓存区对象

void glGenFramebuffers( GLsizei n,
    GLuint * framebuffers);
Parameters

n: 生成的渲染缓冲区对象的数量
buffers:一个用来存储渲染缓冲区对象的数组

Description
  1. 渲染缓冲区和渲染缓冲区对象需要通过glBindFramebuffer来绑定
  2. 不能保证这些渲染缓冲区对象构成的是连续的整数集

glBindFramebuffer — bind a named renderbuffer object

void glBindFramebuffer( GLenum target,
    GLuint framebuffer);
Parameters

target: 渲染缓冲区对象绑定的目标,必须是GL_FRAMEBUFFER
framebuffer:指定framebuffer对象的名称

Description
  1. framebuffer是一个数据存储对象,它包含一个可呈现的内部格式的单个图像
  2. Framebuffer对象名称和相应的Framebuffer对象内容都是本地的当前GL渲染上下文的共享对象空间
  3. 当一个Framebuffer对象被绑定时,先前的绑定会自动断开
  4. 一个zhen缓冲区对象可以一直活跃着,直到另外的一个帧缓冲区对象绑定到同一个target,或者用gldeletebuffer删除
  5. 第一次绑定后的renderbuffer对象的状态是一个0大小的内存缓冲区,具有格式GL_RGBA4和0大小的红色、绿色、蓝色、alpha、depth和stencil像素深度。

glActiveTexture — select active texture unit

设置当前的纹理单元,每一个纹理缓冲区对象可以和一个纹理单元绑定

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