Arnold for C4D 03 【采样的基本概念&
本篇教程中涉及大量光子问题,可先移步:【渲染中的光学】 有助于理解接下来所讲内容。
接下来内容可能较为枯燥,但是基础很重要,希望各种童鞋能认真看下去,掌握好这些基础概念。这对于后面的学习很重要。
P.S.新旧版本的阿诺德中,渲染设置主菜单有所不同,新版参数更容易理解:
渲染器采样 新旧版本对比本系列教程中演示的是旧版Arnold,但是由于我自己用的是新版的,所以截图会有新旧交替出现的情况,望周知。至于新旧版本的不同之处,有时间再仔细讨论。对于学习影响不大。
一、采样的基本概念
Arnold是基于光线追踪算法的一款渲染器,Sampling(采样)和Ray depth(光线深度)是其两个核心,理解了这两个模块的基础理论知识,才能更好的理解其他模块,本篇教程先来讨论有关Sampling。
打开C4D渲染设置,确保将渲染器设置为Arnold,在Main主菜单,可以看到相关的采样设置。
渲染时,Arnold需要获取每个像素的颜色值,然后组合在一起形成整个图像。 为了实现这个过程,Arnold会从摄像机发射出光线,当光线碰到对象后计算其表面信息,然后将信息返回。这个过程大致称为“采样”。根据采样值的大小,渲染质量也会有所不同。
简单来说,采样值等于发射到每个像素的光线数量的平方根。
例如下图中,Camera(AA)的采样值为3,其光线实际采样数量为3²=9,即采样信息栏中显示的Camera(AA) Samples: 9
从摄像机发射出的光线数量由Camera(AA)控制。Camera(AA)是一个全局倍增值,该值越高,渲染质量就越高,相应的渲染时间也会大幅增加。
Camera(AA)还是一个全局采样控制器,改变该值,会同步改变Diffuse(漫反射)、Specular/Glossy(高光/光泽)、Transmission/Refraction(透射/折射)等采样数量。
漫反射/光泽/折射等采样数量=Camera(AA)采样值² x 漫反射/光泽/折射等采样值²。
例如上图中 Diffuse Sample:36=Camera(AA)3² x Diffuse 2²
二、采样的工作原理
1、Camera(AA)(摄像机光照)
① 打开事先准备好的一个场景,包括地面、两个球体、一个抽象模型。其中一个球体是镜面反射,一个是光泽反射,抽象模型仅开启了漫反射。(后面会对材质进行详细讲解,现不用深究)
② 打开Arnold Renderer渲染设置,将所有采样值都设置为1→启动IPR Window,可以看到渲染出的图片有很多噪点,因为采样值很低。
采样值低,渲染出的图片噪点多③ 提高Camera(AA)采样值到3,(可以看到相应的Diffuse、Glossy...采样数量变为9,因为Camera(AA)是全局倍增值,平方关系,之前有讲过,不多赘述)。启动IPR Window可以看到图像质量明显提高——更少的噪点,更好的GI(Global Illumination 全局光照)和反射模糊。
④ 其他采样值不变,继续提高Camera(AA)采样值,会得到质量更好的渲染图片。对比图:
采样值越高,图片质量越好以上可以看出提高Camera(AA)会提高整体渲染质量,但通常情况下,并不会采用这种方式提高渲染质量。因为提高该值不仅会增加来自摄像机的光线数量,也会增加次级光线,比如光泽、漫反射的光线数量。(再次强调,Camera(AA)是全局采样控制器/全局倍增值)
请务必记住,Arnold Renderer是基于真实物理世界进行计算的(光子反弹,光线衰减等)。我们的需求是消除这些噪点以提高渲染质量,所以要了解这些噪点到底来自哪里,是光泽产生的,还是漫反射产生的?然后去提高相应的采样值,以便提高图片质量,而不是提高全局的光线采样值(提高全局采样值会大幅提升渲染时间及最终文件大小)。
2、Diffuse(漫反射采样)
漫反射采样定义了场景中GI光子反弹的采样数量。
如果该值为0,场景中就只有直接照明(没有光子反弹),如果该值大于0,场景中的光线碰到对象表面后,就会沿半球状进行传播,如下图:
当摄像机发出的光线碰到对象表面后,光线会发生反弹,反弹后的光线称之为“间接漫反射光线”当提高Diffuse 即漫反射采样后,Indirect diffuse rays(间接漫反射光线数量)就会增加,进而降低间接漫反射的噪点,提高GI光子反弹质量。
示例:
打开之前的场景,将Diffuse设置为0,其他采样值为1。可以看到,GI间接照明消失了,光线没有照到的区域就会变得一片漆黑:
没有间接照明,只有直接照明只要Diffuse的值大于0,就可以看到间接照明效果:
有间接照明效果Arnold 会自行修正物理光照效果,所以我们只需要考虑怎样降低噪点,提高渲染质量。
为了降低噪点,我们可以提高漫反射采样值,也可以提高Camera(AA)采样值,但是这样会提高所有类型的采样数量,所以如果确定噪点来自GI光子反弹,仅需要提高漫反射采样即可。一定要有针对性的提高采样值。
请务必记住两件事:
① 漫反射的实际采样数量=Camera(AA)² x Diffuse²
② 谨慎提高采样值,这会导致渲染时间大幅增加,如果噪点过多,应逐步提高采样值。
3、Glossy / Specular(光泽【旧版】/镜面反射【新版】)
基本上光泽采样控制着间接模糊(光泽)反射的质量。
当光线碰到较粗糙的表面时,就会产生模糊反射即光泽反射(光泽反射介于镜面反射与漫反射之间)。
光泽反射可以控制反射出来的光线数量,提高该值可减少光泽反射的噪点。
示例:
① 打开准备好的场景(材质较之前有所不同)→材质→完全关闭漫反射,Weight(权重)为0 →打开Specular(高光),设置Weight(权重)为1,设置一定的Roughness(粗糙度)(注意Arnold的高光涵盖了反射与高光两个概念)→得到模糊反射效果:
场景中除了天空提供照明外,还有两盏区域光,可以清楚的看见他们在球体上的反射。此图中IPR Window显示为渲染默认值结果。② 打开渲染窗口,将Camera(AA)设为1,Glossy设为2,其余全部为0,可以看到:
有间接光泽反射③ 如果Glossy为0,那么间接光泽反射就会消失:
无间接光泽反射,没有被直接光照照到的地方一片漆黑注意:光泽采样控制的是间接光泽反射(次级光线),而非直接光泽反射(主光线),所以当设置光泽采样值为0时,场景中依然会有直接光泽反射。
④ 逐步提高光泽反射、Camera(AA)、灯光采样值,直到得到满意的渲染效果:
随着采样值的提高,渲染质量也逐步提高P.S. Light samples(灯光采样)调节方法:
选中要调节的灯光对象→属性,Samples4、Refraction / Transmission(折射采样)
折射采样控制的是透明对象,如玻璃、水。
当摄像机发出的光线碰到内部较为粗糙的透明对象时,折射光线会在对象内部随机传播,折射采样就控制着这些光线的数量。
提高折射采样值即可降低间接折射的噪点,提高渲染质量。
示例:
① 打开事先准备好的场景( 球体和抽象对象为漫反射材质,高脚杯为玻璃材)。看一下具体的参数设置:
IPR Window显示的是默认渲染效果我们主要观察高脚杯在不同采样值下的不同效果。
打开高脚杯的材质编辑器可以看到:高光权重为1,并设置一些粗糙度(这样对象会有一定反射);反射权重为0(该反射仅用来快速模拟镜面反射效果),IOR设置为1.51(普通玻璃折射率),设置一定的粗糙度:0.25(这样可以得到毛玻璃而非纯透明玻璃效果),以及调整了其他设置,比如开启Fresnel(菲涅尔衍射)。
这些参数后续都会详解,这里简单理解一下就好高脚玻璃杯还添加了一个阿诺德参数标签,关闭Opaque(不透明选项),这样才能渲染出正确的透明玻璃。
阿诺德标签后续会详解两张区域光的灯光采样值均为4,渲染器采样值设置为默认:
以上参数,渲染结果:
② 降低渲染器采样值,可以看到渲染结果明显多了很多噪点:
③ 若将折射采样设为0,那么玻璃的折射属性就消失了:
注意:折射采样仅当玻璃具有一定的粗糙度的时候才有作用,如果将材质的折射粗糙度关闭,折射采样对于对象的作用就会消失,就会得到清晰的玻璃:
只要有一定的粗糙度,我们就需要提高折射采样以得到正确结果④ 逐步提高光泽反射、Camera(AA)、灯光采样值,直到得到满意的渲染效果。方法同上Diffuse和Glossy设置,这里就不多说了,大家多试几次,能很明显的看出不同。
以上就是相关采样的内容,多多练习,就能熟练掌握,所有的学习方法都是一样的,不能只是纸上谈兵。
SSS和Volume indirect采样,会在以后教程中穿插介绍。下篇教程开始学习Ray depth(光线深度)。
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