Unity游戏开发入门交互媒体设计教案征服Unity3d

为Unity3D创建素材(1):图片、着色器、材质球

2017-07-27  本文已影响2372人  shimmery

图片

Unity3D支持使用大部分位图格式作为图片素材,甚至包括带图层和图层效果的.psd格式文件。

但在实际使用中,并不推荐直接使用非通用的文件格式。这是因为对于任何格式的图片素材,Unity3D在导入时都会自动执行一个转换过程,如果面对的是非通用格式,则会调用相应的第三方软件功能来执行转换,所以实际转换过程会比较慢,而且有些特殊文件格式,如果没有安装对应的软件,甚至根本不能识别。

因此,推荐先使用PS将图片素材另存为.png格式(无损且较小),然后使用.png格式的文件作为图片素材来使用。

在Project面板中选择图片,Inspector中对应出现图片转换的参数选项(要注意的是,选择不同Texture Type,其他的选项会略有不同)。

unity_image_01.png
unity_image_02.png

各种不同的贴图类型:

unity_image_03.png

最下面一栏是关于贴图尺寸和贴图压缩的选项:

unity_image_04.png

最关键的是,做完所有设置工作以后一定要点击Apply按钮应用设置,否则就白做了。旁边的Revert按钮可以将设置参数恢复到修改前的状态。

普通图片素材

普通图片素材选择Default类型即可。需要注意的是,对于一些很小的贴图,最好设置一下Max Size属性,这样比较节约系统资源。

Sprite类型素材

Sprite类型又叫精灵类型,主要用于UI、粒子、2D游戏等等。

将图片设置成sprite类型之后会得到以下特性,首先,图片不会被压缩,所以不会有JPEG图片颜色失真等现象;其次,图片可以被再次分割成为多个Sprite。

Unity3D 2017中新增了对Sprite的九宫格切分功能支持。所谓九宫格切分是指将图片按3*3的方式分成9个部分,当该图片被缩放是,不同部分会进行不同的变化,四个角落的4部分会保持不变,上中和下中的两部分会横向重复(tile),左中和右中的两部分会纵向重复(tile),而正中间一部分会横向纵向一起重复(tile)。这种方式很适合用在2D游戏的地面、墙面、门窗等物体上。

对法线贴图的处理

法线贴图必须设置成Normal map类型,否则不会被正确识别。

对HDR素材的处理

HDR素材要单独设置。通常被运用在天空球的贴图上。
HDR素材最关键的是要设置其为16bit色深或者32bit色深,否则引擎会自动将其处理成8bit色深的普通贴图,这样就丢失了高动态颜色信息了。


着色器(shader)

着色器(Shader)和材质球(Material)的区别

使用过三维软件的同学对材质的概念都很熟悉,在Maya中我们称之为“材质球”,其英文名称是Material。但在Unity3D(以及其他的很多游戏引擎)中,“材质”通常被用来指Shader,而非Material,所以这里我给shader起了个专门的中文名字叫“着色器”,以示区别。

Shader是编写的材质脚本,而shader编译出来的结果显示为各种不同的material。很多游戏都自己写shader,这样更自由也更优化,但我们不具备这个能力,只能使用系统给出的默认shader或者下载其他人写好的shader来使用。

自己写的shader需要放在Assets文件夹下才会起作用。可以在Project面板中点击Create或者直接右键单击选择创建不同类型的shader资源。

unity_shader_01.png

根据shader中编写的设置,shader会出现在material设置选项的Shader下拉框中,比如上面图例中的NewSurfaceShader就显示在Custom一栏之中。

内置常用Shader的使用

因为内置shader太多了,而且并不是所有的都常常会被用到,所以这里我先不细讲每一种shader可以做什么,只介绍最常用的基本类别。

分成这么多类别,主要还是出于性能优化的考虑。比如Standard shader当然可以用来模拟unlit shader,但使用unlit shader无疑会减少很多计算量。


材质球(Material)

材质球(Material)可以被认为是一个基于shader的参数文件,同样需要手动创建在Assets目录中,后缀名是.mat

Maya的材质球可以随着.ma格式文件被导入Unity3D(但严重不推荐)。

实际上Unity3D自动识别了Maya材质球的相关参数,并以此创建了基于Stadard Shader的新的.mat文件,然后赋给转换后的模型。因此实际上并不一定能够保证新material的效果和在Maya中的效果一样,毕竟两个软件所采用的渲染方式都是天差地别的。

所以建议大家导入模型之后还是自行创建material并手动指定比较好。自动转换的material如果不使用的话最好删除掉,避免混淆。

所以,在Unity3D中给模型添加材质的一般流程是这样的:

  1. 如果不是使用内置shader的话,就要先下载shader资源并导入Unity3D,或者用可视化shader插件(比如Shader Forge)创建好shader;
  2. 在Unity3D中新建一个Material,并附加给模型;
  3. 选择这个Material,指定合适的shader(在Assets目录下的所有有效shader都会自动被加载到material的shader选择列表中去);
  4. 修改Material的各项参数并指定各种贴图

Material可以在Inspector最下面的预览窗口被预览到,右上方的模型按钮可以切换不同的预览模型(有方块、球、圆环、单面等)

常用材质球参数

Standard:
unity_material_standard.png

Standard (Specular setup)与Standard的唯一区别,就在于采用Specular而非Metallic属性来设置高光,这样可以获得不同于颜色贴图色彩的高光颜色。

unity_material_standard2.png
Mobile/Bumped Specular:
unity_material_mobile_specular.png

Mobile类型的shader就简单很多了,可以看到只有最最基础的参数:

Unlit/Texture:
unity_material_unlit_texture.png

Unlit类型的shader就更简单,就只有贴图参数。Unlit/Color更简单,就只有一个颜色参数。Unlit/Transparent可以识别贴图的A通道并将其作为透明贴图,Unlit/Transparent Cutout与之类似,但处理透明贴图的方式不太一样,会将半透明区域简化成全透明或者全不透明。


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