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从菲利普迪克到游戏中的错列历史与虚无主义

2015-06-10  本文已影响345人  闷瓜爱游戏

导语:游戏是一种虚无的表现形式——在有错列历史要素的游戏中这一点表现的淋漓尽致。我们在玩这些充满着强烈对比和象征的游戏时,也许也正强烈的感受到菲利普迪克式的迷幻和尼采式的虚无。

诸位读者可曾有过这样的幻想——拿破仑1815年在滑铁卢成功打败英军,终结了反法同盟;大清的洋务运动取得了历史性的成功,在甲午战争中一举歼灭日本海军;苏联在阿富汗站稳了脚跟,巩固了力量,对北约步步紧逼。历史的魅力就是历史带来的偶然性和代入感,而偶然性又带来无穷无尽的幻想和闻所未闻的体验。

无数个瞬间和无数种可能,错列历史给人带来一种深深的虚无,错乱和幻灭感。这样的虚无和破碎,给错列历史带来了独特的魅力和截然不同的感受。

《红警3》中,日本帝国成为了世界三大势力之一

说到错列历史,就不能不提科幻小说。科幻小说无疑是诞生错列历史的土壤,从菲利普.K.迪克开始,无论是哈里.托特多夫的“或然世界”系列,还是威廉.吉布森奠基的蒸汽朋克,甚至我们的大刘也有《西洋》这样的错列历史作品。

随着虚无主义在文学的各个领域开花结果,从1962年菲利普迪克发表《高堡奇人》以来,科幻作家们给我们不断提供了丰富的错列历史的设定。错列历史给我们带来了一个个不同的时间:纳粹德国取得二战胜利、南北战争南方成功抵抗了北方、维多利亚时代的高度发达的蒸汽技术取代电气革命、甚至还有科技发达的人类被科技停留在火枪时代却拥有超空间引擎的外星人入侵。碎片一样的时间片段和叙事往往在这样的故事中重组,却让读者对这个故事或者这个世界,产生深深的怀疑。

错列历史小说的开创者菲利普.K.迪克

在《高堡奇人》中,菲利普迪克使用了他最擅长的迷幻笔调构建了一个亦真亦幻的世界。在这个纳粹德国和日本分别占领美国东西海岸的世界里,一切是那么合理,每个人都有自己生活合理的逻辑,但读者却会因为这种故事和现实巨大的反差感到强烈的刺激。随着迪克一步一步揭开真相,沉浸在故事里的读者会一步一步走入迪克那种与生俱来的强烈的幻灭感,那种对世界和对自己存在的怀疑中。

看到这样的故事,我们情绪曲线的波动往往是深刻而复杂的——我们今天经历的一切,是偶然还是必然?读者首先感到的,是虚构世界现实世界的巨大反差,这种反差和对比,又能让读者陷入对现实世界虚无的思考。尼采和海德格尔的虚无主义也许是抽象的,但错列历史却能将这种虚无感真真切切的陈列在读者面前。错列历史的设定,就是凭借这样强烈的感染力在科幻史上写下浓墨重彩的一笔的。

作为一种强调带入、沉浸和世界构造的设定方式,游戏实在是错列历史设定最好的载体。事实上,已经有相当多的经典游戏给我们带来了这种体验。游戏本身就是虚无主义的最好载体,再加上错列历史的强烈刺激,体验自然是牛逼到了极致。笔者总结了四种常常在游戏中出现的错列历史表现手法,在这里给诸位读者们参考。

第一是传统的科幻小说式的错列历史叙事

遵从了最传统的错列历史的表现方式的游戏,《德军总部》系列就是这样老派的游戏。随着《德军总部》系列的推进,和它的战斗系统一样,它塑造了一个纳粹德国取得二战胜利,并拥有各种天顶星未来科技的老派错列历史世界。在这样的世界中,玩家往往扮演的是将和现实区别开的游戏世界修正的角色:比如打败了统治世界的纳粹德国,挫败了苏联颠覆美国的邪恶计划。

重返德军总部中德军取得了二战的胜利

在这样的游戏中,玩家作为历史的修正者,进行着和当前现实世界价值观高度契合的行动。虽然这类游戏有最传统的错列历史叙事方式,但其价值观往往却是最保守的。玩家目标明确,明确的指向修正历史走向的方向。这正是笔者称这类游戏为吸收了最传统错列历史表达方式的原因:它们学习形式大过内容,在错列历史的背后,还是一个英雄拯救世界的故事。

第二是在历史事实的基础上进行不同的阐释和重构

这类游戏最明显的表现就是在自己的世界观下重现历史事实,典型如《刺客信条》系列与《生化奇兵.无限》。《刺客信条》系列作为大作中历史感最重的系列之一,大量运用了错列历史的叙事手法。玩家扮演一个在历史中对抗邪恶势力的刺客,在各个时间和空间中用自己的能力帮真实的历史人物解决真实的历史事件。而在《生化奇兵.无限》中,制作人干脆直接将火烧圆明园和美国对印第安人的屠杀归结于天空之城哥伦比亚,以此印证了天空之城发生变化的过程。

《刺客信条》系列包含了大量的历史事件,并且为游戏世界构建服务

在这样的游戏中,历史的结果大体遵从现实世界的真实,但历史事件发生的动机和发生过程被游戏世界大大的改造了。利用历史事件为游戏叙事和世界构造铺路,利用玩家对历史的刻板印象加强玩家对游戏世界的代入感,这就是这类游戏使用错列历史手法的原因。玩家玩到这类游戏时,会在游戏时产生一种熟悉又陌生的情绪体验,从对历史事实的熟悉到对历史动机和进程的陌生,玩家会产生强烈的对比感和不真实感,颇为符合错列历史手法给我们带来的虚无和亦真亦幻。

第三是让玩家自己按照历史逻辑创造历史

一种非典型性的错列历史方式,完成的结果取决于玩家,策略游戏中经常使用这种方式。历史策略游戏往往会给玩家提供一个完全符合史实的开始和一套符合玩家历史逻辑的游戏规则。

《维多利亚2》中,玩家可以用自己的双手改变历史进程

典型如paradox的《维多利亚2》,这款游戏有一套完整的经济系统和历史进程逻辑,玩家只要能把握好这一套规则,就能动用手头的资源改造历史进程。中国可以通过拼命打仗积累研究点数开化成为列强;奥地利可以在与普鲁士争夺德意志地区影响力的竞赛中取得胜利并最终由奥地利成立德国;甚至有卢森堡通过外交和殖民最终吞并法国和普鲁士成立“巨德”的可能。

这样的游戏方式让玩家有极强的代入感,在进行游戏的几个小时中,玩家完全沉浸于创造历史的快感中。这种方式的高明之处在于玩家能参与错列历史的创造过程,是玩家创造了“历史”,而且这个历史看起来有很合逻辑。当然,这样的体验因为过于宏观,缺乏具体事物的支撑,玩家在游戏之后很快能回归理性,但玩家在这几个小时的游戏时间中体验的却是亲手改变历史的创造感,玩家也在这几个小时的游戏时间中感受了一把做历史创造者的滋味。

第四是在构造世界的事物中安排强烈的对比感

不必说,《辐射》系列是此类游戏的杰出代表。在此类游戏中,改变的往往不是历史,而是我们在游戏世界中接触的事物。《辐射》系列中,整个废土弥漫着美国五十年代的风情。从各种各样的杂志、书籍,到绿屏的电脑和爵士时代的广告纸,甚至美国五十年代科幻小说中经典的宇航服。

这些意像和游戏发生的时代和科技水平产生了巨大的撕裂,身处废土的人们仿佛个个都是从美国五十年代科幻杂志里走出来的,身上覆盖着一层古旧的辐射尘。在这类游戏中,历史并没有改变,但制作组运用了环境来塑造年代感,把一个明显不符合当前时代的场景巧妙的置入了当前的时代,玩家处于一个既合理又突破既有认识的世界中。处于这样的世界中,玩家是否会对自己产生一丝怀疑呢?

《辐射》系列中处处充斥着与游戏年代不符的时代感

读者们可以看到,在游戏中,错列历史的叙述方式已经产生了多种变体。甚至有的游戏已经完全攫弃了形式上对历史的改变,而专注于对错列历史造就的那种幻灭感的塑造。这种诞生于新浪潮科幻的表达方式,终于在小说之外找到了更符合其固有气质的媒介。

错列历史哲学上的导师无疑是虚无主义,而游戏,往往也能给人带来虚无的哲学体验。游戏本身是一种诞生于虚幻的表达方式,它完全人造的制作方式决定了,游戏永远在某种程度上会给我们带来挥之不去的虚无感。

我们在游戏中有可以体现我们自己的意识,在游戏中我们有时可以扮演英雄,有时可以扮演救世主,甚至有时可以扮演上帝。我们在游戏的过程中,扮演的究竟是我们自己还是制作人想要给我们传达的东西?在我们自己成为上帝的过程中,是不是上帝已经被我们遗弃?我们在游戏中取得过如此生动的体验,如此丰富的情绪,这些存在是我们自身的,还是在虚无中获得的?

游戏中的体验是虚无的吗?我们的存在是诞生于虚无的吗?

大部分游戏的目的是一种娱乐,但游戏本身既带有的深深的虚无,隐藏于光鲜亮丽娱乐产品的外表之下。而错列历史这种手法,将这种虚无通过历史意像的方式,直观的展现在我们玩家面前。我们对生命存在最深刻的体验,不一定诞生于我们真实的存在中。连我们触手可及的时代和历史,都会因为一次存在于游戏世界中的真实的幻想而崩塌幻灭。错列历史和游戏,因为虚无完美的结合到了一起。

也许我们下一次拿起手柄在辐射的世界中畅游时,会在一个核子可乐的广告牌下,或者一台老旧的电台广播前,擦拭一下自己的等离子手枪,静静的感受一下自己和这个世界深深的虚无。

作者/和谐寺方丈

本文转载自机核网

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