Game with human

《游戏设计理论》by Chris Crawford

2015-09-04  本文已影响82人  halflight

还是以前的文章,搬运自我的豆瓣

(该书在国外受到广泛赞誉,Chris Crawford是美国大名鼎鼎的游戏设计师和交互叙事相关问题的研究者。)

2014/05/28

这几天都在看<游戏设计理论> 因为之前在研究交互叙事领域 看了几篇论文 有人写到Chris Crawford这个作者是研究交互叙事的先驱 于是在豆瓣上找到了他写的书。

很不错的书 在淘宝上买的印刷版

一开始第一章就阐述了游戏设计和游戏程序设计是两码事 游戏设计和技术问题没有任何关系

恩 我相当赞同 游戏设计就像是电影导演的位置。

第二章里讲到打鼹鼠这个游戏的魅力来自于游戏的动觉力量! 恩 现在的体感游戏等调动身体感觉的游戏需要借鉴

第四章里讲到 所有感觉运动都要求视觉信息与运动肌反应相结合 运动和视频游戏之间最显著的区别是所有感觉挑战运动,整个身体也会卷入任务的执行 而视频游戏的玩家最适应于让身体大部分固定不动,全部运动都在手指上

P30 讲各种形式的冲突 如果游戏要持续很长时间,节奏良好的游戏设计将更多依赖间接的,激烈程度不大的冲突形式  游戏设计师依靠暴力 只是因为他们无法想象其他形式的冲突

p32讲游戏产业还处于初级发展水平上,游戏和喜剧片和动画片一样 有趣,强烈的使人快乐 最适合短片 主要受孩子欣赏等特质

第六章讲交互性 终于和我研究的有些相似的地方了  作者讲的很是到位 对于计算机的理解很深刻“计算机的“焦点”是处理,所有软件的焦点是交互性”  “”交互性才是计算机游戏的卖点

如何衡量交互性:

1 游戏能实际允许玩家表达多少可能表达的内容?

2 游戏思考玩家的输入水平如何?

3 游戏表达其反应的水平如何?

”交互“的质量决定游戏的质量

!!!对于写论文重要的话:”损失交互性减少玩家必须执行的决策总量,从而降低了玩家的工作量。这样也降低了玩家创造性地影响游戏结果的能力“

结合现实来看,出走腾讯的游戏设计师王信文《刀塔传奇》之所以大热的一个原因就是在如今流行的卡牌游戏的战斗中加入了可以手动释放技能这一关键创新点,增加了交互性。

高交互性是值得提倡的

第七章主要讲了创造性 这也是我喜欢的领域 创造性与联系有很大关系 创造性像是是各个事件,思想之间结成的一个网,每个思想代表网上的一个节点,关键在于把网上不直接关联的两个点联系到一起。

重塑创造性的方法是:

1阅读书籍 ”网上的东西很多没有深度,最好的方式是阅读书籍“

2对更多事物充满好奇,从另一个角度观察它,研究它 ”用自己的身体才感觉问题“

第八章是常见错误

逼真的图形和画质未必能创造出好游戏

!!!论题20:根据游戏的挑战而非主题来构思游戏设计

游戏设计师应该集中精力于”真正“处于游戏核心位置的问题:游戏的交互 要让主题来适应游戏的交互 而非相反

第九章是游戏设计师的教育

推荐了学习游戏需要掌握的几方面内容

分为系统,什么使人明智,交流,程序设计,期刊杂志和练习几个领域

每个领域都推荐了很多有用的书 杂志 电影等

我需要看的:

系统

《枪支,细菌,钢铁》(已有翻译中文版)

《联系connections》James Burke(关于网络的属性:连接)

《The structure of Everyday Life》(没找到这本书)

明智

至少三部莎士比亚戏剧(本科英文课上有讲,值得再看英文原版)

《游戏的人》Johan Huizinga 关于人类娱乐的权威著作(看过一些,有理论深度,研究游戏的好书)

《哈克贝利费恩历险记》 马克吐为作品 这本书包含了出色的讲故事所应具备的许多基本要素(美国文学课上有讲过,当时没仔细读)

《Touched with fire》Kay Redfield Jamison 讲述了人类创造性和狂躁抑郁方面的相关性 不是填充,就是疯子,或者两者都是

交流:游戏设计师要知道如何清晰有力的表达游戏思想 要求对语言学和视觉艺术具有深刻理解

《游戏设计理论与实践》已经有电子书了

电影:卓别林的《城市之光》 《淘金记》

《后窗》《西北偏北》《迷魂记》以及希区柯克其他片子

失衡生活》实验纪录片,Philip Glass配乐加慢速镜头 大三蹭纪录片课看过部分 相当震撼

《正午》

《红气球》

程序设计

《人月神话》(软件工程相关)

《计算机程序设计艺术》

ps:个人推荐一本书《编码的奥秘》任何对计算机有兴趣的人都该首先读这本书,通俗易懂有趣

杂志

《经济学人》作者认为这本杂志很深刻的报道了新闻 而非泛泛而谈 这本杂志把精力集中在那些真正影响世界的力量上

《科学美国人》Scientific American

练习

单片机学习  恩 已经学习了Arduino

写作  学会写新闻 通过向新闻组投稿来锻炼自己的写作能力,不要只是胡拼乱凑 应该就所讨论的问题攒写严肃文章 目标是学会如何清晰,令人信服的表达自己的观点

程序设计  编写一些小游戏

自己探索 极限活动

手工创造

社会教育  摆脱由像你一样的人组成的令人窒息的人际圈子 设法和你通常不会与之交朋友的人一起交朋友。

观察  和《全景探秘游戏设计艺术》这本书的观点一样 最大的杀手锏就是多观察 倾听 倾听内心和他人的声音 找到关键和本质 找到需求来设计游戏 这一点不仅仅适用于游戏

Wiki上的Chris介绍:

People games[edit]

People games, as termed by Crawford, are games where the goals are of a social nature and focus on interactions with well-defined characters. They are described in Chris Crawford on Game Design as follows:

“ I dreamed of the day when computer games would be a viable medium of artistic expression — an art form.游戏作为一种艺术形式 I dreamed of computer games expressing the full breadth of human experience and emotion.游戏完全表达人类情感和经历 I dreamed of computer games that were tragedies, games about duty and honour, self-sacrifice and patriotism.关于悲剧 责任和荣耀,自我牺牲和爱国的游戏 I dreamed of satirical games and political games; games about the passionate love between a boy and girl, and the serene and mature love of a husband and wife of decades; 关于讽刺的游戏 政治游戏,关于一个男孩和一个女孩的炙热之爱的游戏, (IGN 9.5分游戏 Gone Home却是关于一个女孩和一个女孩的游戏 啊哈哈哈哈)丈夫和妻子之间平静和成熟的爱 games about a boy becoming a man, and a man realizing that he is no longer young. I dreamed of games about a man facing truth on a dusty main street at high noon, and a boy and his dog, and a prostitute with a heart of gold.男孩成长为男人的游戏 等等

”“游戏领域所面对的最大挑战是开发互动性故事叙述的问题。我已经致力于这一问题20多年,但是迄今还未找到真正的解决方法。”

“真正的互动故事叙述是受角色所驱动,而非情节。玩家将基于有效的方式与角色进行互动。现在人们所获得的角色互动非常简单。我们需要不断前进而赋予角色更多情感力量。”

”我仅仅专注于社交互动方面“

!!!“故事叙述是关于人与他们的关系。游戏则是关于手眼的协调,谜题的解决,资源的管理以及空间的推理。”

“我脑海中的最大疑问便是,互动故事叙述是会独立发展还是会整合到游戏产业中。我更倾向于前者,因为游戏产业拥有定义明确的用户,即并未对故事感兴趣,并且那些会为互动故事叙述花钱的用户也被带有华丽图像的游戏阻隔在外。”

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