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策略模式

2018-02-28  本文已影响35人  某人_Valar

作者:某人_Valar
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设计模式的3大类:

1. 什么是策略模式

策略模式是行为型模式中的一种。

举个例子
有一个国王类,其具有打斗(fight)的方法,但是他需要根据情况的不同来选择不同的打斗方式,有时候用弓箭,有时候用匕首。
另一种情况是一个父类(比如,人物类)下有多个子类(骑士,国王),而这些子类都有一个打斗(fight)的方法,而在打斗中,大家都可以选择使用弓箭或者匕首。

如果都使用if-else的话,就会使用代码变的臃肿,而且难以复用。
那我们就可以根据不同的情况,将打斗的方式封装成不同的策略,将策略与它的使用对象分离开来。

定义:策略模式定义了算法(算法代表人物打斗的方式)族,分别封装起来,让他们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。(《Head First设计模式》一书中的定义)

2. 策略模式的实现

(1)先定义一个策略接口

接口中有一个使用武器的方法

public interface WeaponBehavior {
    public void useWeapon();
}
(2)具体策略接口的实现

分别定义2个策略来实现此接口,代表不同的打斗方法

public class KnifeBehavior implements WeaponBehavior {
    @Override
    public void useWeapon() {
        System.out.println("使用匕首打斗");
    }
}
public class BowAndArrowBehavior implements WeaponBehavior {
    @Override
    public void useWeapon() {
        System.out.println("使用弓箭打斗");
    }
}
(3)一个抽象的人物类

人物类“有一个”WeaponBehavior ,好将打斗方式交给WeaponBehavior 去处理,我们还可以使用setWeaponBehavior方法随时改变打斗方式。
这是将两个类结合起来使用。这种写法与“继承”的不同之处在于,人物的打方式不是继承来的,而是和适当的行为对象“组合”来的。
多用组合,少用继承是一个重要的设计原则。

public abstract class People {
    WeaponBehavior weaponBehavior;
    public void fight(){
        weaponBehavior.useWeapon();
    }
    public void setWeaponBehavior(WeaponBehavior wb){
        weaponBehavior = wb;
    }
}
(4)国王与骑士类的创建

继承一下People就行了

public class King extends People {
}
public class Knight extends People {
}
(5)写一个测试
public class Test {
    public static void main(String[] args){
        People king1 = new King();
        //国王1想使用匕首
        king1.setWeaponBehavior(new KnifeBehavior());
        king1.fight();
        //国王1想换成弓箭
        king1.setWeaponBehavior(new BowAndArrowBehavior());
        king1.fight();

        People knight1 = new Knight();
        //骑士1使用弓箭
        knight1.setWeaponBehavior(new BowAndArrowBehavior());
        knight1.fight();
    }
}

运行结果:


运行结果

3. 使用策略模式的场景以及优缺点

对于面向对象设计的开发者,对策略模式应该比较熟悉,即使之前没有听说过,也可能已经使用过,因为它实质上就是面向对象中的继承和多态。

使用场景:

优点:

缺点:

迪米特法则(Law of Demeter)又叫作最少知道原则(Least Knowledge Principle 简写LKP),就是说一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解,不和陌生人说话。

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