游戏设计的100个原理读书笔记
第1篇 游戏创新的一般原理
1. 游戏的对称性/非对称性和同步性
2. A最大,鬼万能
3. 巴特尔的玩家分类理论
3.1 成就型玩家
3.2 探险型玩家
3.3 社交型玩家
3.4 杀手型玩家
4. 合作与对抗
5.公平
6. 反馈循环
7. 加德纳的多元智能理论
7.1 数理逻辑认知
7.2 空间认知
7.3 语言认知
7.4 身体-运动认知
7.5 音乐认知
7.6 人际交往认知
7.7 内省认知
7.8 自然探索认知
8. 霍华德的隐匿性游戏设计法则
秘密的重要性 成比例于 其表面看来的无辜性 × 完整度
9. 信息
9.1 游戏的结构
9.2 游戏的状态
9.3 完全信息
9.4 不完全信息
10. 科斯特的游戏理论
所有游戏其实是低风险的学习工具,要让每一个游戏在某种程度上都是寓教于乐的。
11. 拉扎罗的4种关键趣味元素
11.1 玩家对新的体验感的好奇
11.2 可供追求的目标
11.3 他人趣味,朋友和你一起玩时的胜利感
11.4 严肃趣味
12. 魔法圈
当游戏开始后,就和现实不一样了。
13. 采取行动
14. MDA:游戏的机制、运行和体验
14.1 游戏机制是整个系统的规则
14.2 游戏的运行是在玩游戏的过程中整个系统的各个参与者的行为
14.3 游戏的体验是游戏运行的影响下玩家的情感输出
15. 记忆和技巧
试错法、记忆识别、本能反应及游戏本身的掌握
16. 极小极大与极大极小
16.1 选择极小极大的人是机会主义者,决策目标是让对手得到最小的回报
16.2 选择极大极小的人是悲观主义者,会用保守的决定让自己的最小收益最大化
17. 纳什均衡
在任意一个混合策略博弈中有这样一个策略组合,在该策略组合上,任何参与人都有有限的选择;而当所有其他人都不改变策略的时候,没有人会改变自己的策略,因为改变策略会导致该博弈者得到的收益降低。
18. 帕累托最优
示例:星际争霸
19. 得益
20. 囚徒困境
两个博弈者在博弈时会分别作出不是对自己最有利的,却能通过合作达成一个更好结果的选择。
21. 解谜游戏的设计
21.1 难度上让玩家保持在一个心流状态
21.2 需要一个聪明、智慧的解决方法
21.3 是确定的
21.4 从其目标和机制上来说是明确而公平的
22. 石头剪刀布(零和博弈)
23. 7种通用情感
惊讶、轻蔑、愤怒、 喜悦、恐惧、悲伤、厌恶
24.斯金纳箱
25. 社会关系
26. 公地悲剧
如果一项资源是可供所有人使用的,那么该资源最终一定会被耗尽,而这对所有人都是有害的,长期的损失远大于短期内获取该资源得到的好处。
27. 信息透明
完整信息、不完整信息、非自愿信息透明、自愿信息透明
28. 范登伯格的大五人格游戏理论
28.1 对体验的开放性
28.2 尽责性
28.3 外倾性
28.4 随和性
28.5 神经质和情绪稳定性
29. 志愿者困境
第2篇 游戏创作的一般原理
30. 80/20 法则
31. 头脑风暴的方法
自由思考法、结构思考法、身体表现法
32. 消费者剩余
一次购买→免费游戏
33. 核心游戏循环
超级马里奥
34. 定义问题
34.1 确定一个合适的范围内一个特性的焦点
34.2 提供一个可量化的结构
34.3 确保问题陈述可用于清楚的沟通
35. 委员会设计
36. 环境叙事
37. 体验设计
38. 心流
39. 4种创意方法
自发的认知的、自发的情感的、有意识的认知的、有意识的情感的
40. 游戏体裁(游戏类型)
41. 游戏的核心
如何生成游戏的核心?——如果……会怎样?
42. 游戏中的约定俗成
43. 格式塔
整体大于部分只和。
44. 补充规则
45. 迭代
46. 魔杖
47. 超游戏思维(玩家超出游戏设计的思维)
48. 对象、属性、状态
49. 吸引注意力的方法
性、动态、惊奇元素
50. 纸上原型
51. 三选二:快速、便宜、优质
不同项目阶段三选二
52. 游戏测试
一次性测试、黑盒测试、白盒测试、复杂测试、质量测试QA
53. 解决问题的障碍
功能固着、无关信息、假设、心理定势
54. 原型
55. 风险评估
好的游戏会让玩家频繁进入风险评估的状态。
56. 供需关系
57. 协同效应
发现协同效应、机制组合技、锻造合成系统
58. 主题
59. 时间和金钱
60. 以用户为中心的设计
61. 路径指示
地标、标志性建筑、产道、结构良好的路径、光
第3篇 游戏平衡的一般原理
62. 成瘾途径
63. 注意和感知
玩家一次只能将注意力集中在一件事情上,不管周围有多少信息和干扰。
64. 平衡和调试
65. 细节
66. 加倍和减半
67. 规模经济
68. 玩家的错误
运动控制错误
行为错误:程序错误、疏漏错误、错误行动
69. 不被惩罚的错误
让玩家知道他们犯了错
将玩家引导到正确的流程上去
确保玩家不会再犯相同的错误,并按照设计师的意图继续游戏
70. 希克定律(简介的重要性)
当用户面对一列相似的选项时,每往列表上加一个选项,他做选择的时间将成对数形式增长。
71. 兴趣曲线
72. 学习曲线
73. 损失规避
74. 马斯洛需求层次理论
75. 最小 / 最大化(防止用户使用此策略)
75.1 给游戏中的单位和角色设定预置的、平衡的属性值
75.2 每次开始一个新游戏时都随机生成新的属性值
75.3 将一些属性关联成复杂的系统,调高其中一项会导致其他降低
75.4 着重强调游戏的主题和与之相关的故事传说
76. 惩罚
77. 沙盒与导轨
78. 持续注意力(7~10min)
79. 可变奖励
第4篇 解决问题的一般原理
80. 先行组织者(先导动作)
先行组织者:教育领域的一种方法,用来帮助学生学得更快更好。
81. 功能可见性暗示
82. 巴斯特原则(适当奖励,降低挫败感)
对你的玩家好一点。
83. 认知偏差
84. 占优策略
85. 菲兹定律
人体肌肉的运动与精度之间的权衡被称为菲兹定律,人朝向一个目标移动的越快,这个移动的目标的精度就越低。
86. 基本归因错误(换位思考)
所有人在对错误成因的认识上都会或多或少的偏差。
87. 黄金比例
88. 破坏者(操蛋玩家)
89. 前期宣传
90. 即时满足与延迟满足
91. 别让我思考——克鲁克的可用性第一定律
91.1 元素的简洁性、一致性
91.2 我不介意我需要点击多少次,只要每一次点击都是不需要思考的
91.3 去掉一半的文字、在剩下的一半文字中再去掉一半
92. 音乐与多巴胺
93. 节奏
94. 解决问题的方法
附录
95. 满意与优化
96. 成就感
ARCS:attention注意力、relevance关联性、confidence自信、satisfaction满足感
97. 空间感知
97.1 对人类心理的积极影响
瞭望 - 庇护
大教堂效应
97.2 对人类心理的消极影响
旷野恐惧
幽闭恐惧
97.3 深入而复杂的世界
防御空间
光线设计
98. 时间膨胀(享受感、时间飞逝的感觉)
99. 工作记忆(短时记忆)
相反为长时记忆
100. 零和博弈
在一个零和博弈中,获胜方的收益和失败方的损失是完全可以抵消的。
附录:解决问题的方法
1. 制作清单
2. 找到固定模式
3. 逆向工作
以终为始
4. 制作表格
5. 画一张图
6. 先猜测再检验,也就是科学方法
7. 跟着钱走
谁是得利者??