js面向对象

2016-11-17  本文已影响15人  Looog

面向对象铺垫-对象创建方式总结

第一种:创建对象的方式,json方式

//推荐使用的场合: 作为函数的参数,临时只用一次的场景。比如设置函数原型对象。
var obj = {};
//对象有自己的 属性 和  行为
// 属性比如: 年龄、姓名、性别
// 行为: 吃饭、睡觉、走路、讲课等... 动作
var obj2 = { 
    name: 'laoma', 
    age: 18, 
    sayHi: function(){
        console.log( name + 'say hi' );
    }
};
//添加其他属性:
obj2.newProp = 123;// js的动态特性,如果没有要访问的属性,直接添加属性。

// 缺点: 不能作为对象创建的模板,也就是不能用new进行构造新对象。

//=================================================

第二种: 创建面向对象的方式: new Object()的方式。 不推荐使用。

var obj3 = new Object();
//添加属性
obj3.name = 'kitty';
obj3.sayHi = function() {
    console.log( name + ' ' + 'say hi');
};

//跟上面的方式一样,只能临时用一下这个对象,不想作为new的构造模板是可以的。

第三种: 构造函数构造对象方法

//把 一个函数对象 当做构造函数来使用,一般要把 函数对象的首字母大写
function Person() {
    this.name = '123'; // 通过this可以直接给 构造出来的对象添加属性。
    this.sayHi = function() {
        console.log( this.name );
    };
}   

var p  = new Person(); 
//** new 运算符的作用:
// 第一步:
// 执行构造函数(new后面的那个函数),在构
//造函数内部创建一个空对象,
// 第二步: 把上面的空对象跟构造函数的原型对象进行关联。
// 第三步:然后把this 指向当前空对象
//在构造函数执行结束后,把空对象返回 给 p

console.log( p.name ); //p.name 从构造函数里面创建的。
p.sayHi(); //在此方法内部的 this执行 p对象。


//绘制原型 和 构造函数 和对象之间的关系。

第三种方式的升级改造版本:

//第三种方式有个缺点: 对象的内部的函数会在每个对象中都存一份
//如果创建的对象非常多的话,那么非常浪费内存。函数的行为是所有对象
//可以共有,不需要每个对象都保存一份。所以,可以把函数放到原型中
//进行声明,那么所有对象都有了公共的函数,而且内存中只保留一份。
//所有的属性写到对象的内部
//第三种的升级版:
function Sprite() {
    this.name = '123';
    this.age = 19;
}
Sprite.prototype = {
    sayHi: function() {

    },
    init: function() {

    }
};

//继续升级: 把属性的设置做成参数化:
function Sprite( sname, sage ) {
    this.name  = sname || '';
    this.age = sage || 18;
}

Sprite.prototype = {
    sayHi: function() {

    },
    init: function() {

    }
};

//问题: 1、调用者如果传递参数的顺序发生变化,那么废了
//问题: 2、 参数增减都会导致函数声明变化,调用的地方也可能发生变化。
//如何解决:继续升级
function Sprite( option ) {  //我用一个对象把所有参数覆盖。灵活性就很强了。
                             //顺序无所谓,添加参数也无所谓了。
    this.name  = option.sname || '';
    this.age = option.sage || 18;
}

Sprite.prototype = {
    sayHi: function() {

    },
    init: function() {

    }
};

//继续优化,把初始化的代码 放到init函数中
function Sprite( option ) {  //我用一个对象把所有参数覆盖。灵活性就很强了。
                             //顺序无所谓,添加参数也无所谓了。
    this.init( option );
}
Sprite.prototype = {
    sayHi: function() {

    },
    init: function( option ) {
        this.name  = option.sname || '';
        this.age = option.sage || 18;
    }
};

//以后的canvas课程的开发暂时先用这种的方式


补充js方法调用的四种模式

function Person() {
    var name1 = "itcast",
    age1 = 19,
    show1 = function() {
        console.log(this.name);
    };

    return {
        age : age1,
        name : name1,
        show : show1
    };
}

var p = new Person();
p.show();  //在show方法中的this指向了p对象。
function add( a, b) {
    this.result = a + b;
}

add( 3, 9 ); //此方法执行的时候,this指向了window

console.log(result);    
function Person(){
    this.name = "123";
    this.age = 19;
    this.show = function(){
        console.log(this.name);
    };
}

var p = new Person();
p.show();//  在show方法中方法this,指向了p对象实例。
function add(a,b){
    this.result = a + b;       
}

var p  = {};        //定义一个空对象。
add.call(p,3,4);    //在这个方法调用的时候,this指向了p
console.log(p.result);

//apply和call是一样的用法,只不过apply第二个参数用数组进行传递。
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