2020-11-02

2020-11-02  本文已影响0人  子夜书案

游戏中如何表现对话?

昨天在检索游戏中的编剧相关的知识,突然看见一篇文章安利了《florence》。

抱着试一试的心态,下载玩了一下。

整体来说,流程偏短,剧情傻甜,虽然如此,游戏交互体验还是给我留下了深刻的印象。

设身处地的想一想,如果让你用游戏讲一个没有文字的恋爱故事,你会怎么做?

这个游戏牛就牛在这里,通篇几乎没有文字在推进主线剧情,但就能让你明明白白的理解并代入到整个情节中去。

那它是怎么做到的?我们来试着分析分析!

讲故事,有个三幕法则:

开场(现状),冲突(转变),结束(回不到从前)

这是一场经典的讲故事的方法,那它在游戏中会怎么使用呢?

游戏比较传统文本故事的讲述,多了三个要考虑的维度。

它们分别是:画面,交互,音效。

这三者在平常的阅读故事时是没有的,都是要读者脑补的。

那在游戏中不能是这样的,这三者你必须都展现出来,也就是把阅读这个故事时,脑海中的画面,音乐都能符合预期的给展现出来。

而交互性,更是游戏和所有讲故事的传统媒体不同的维度,它是将我们对故事的发展预期通过读者、游戏者能参与的一种方式反馈出来。

这样说比较抽象,举个例子:小龙女被尹志平玷污那一段,我们脑海中是不是有要打死他的交互冲动?对,就是你知道的那段。

如果现在有个游戏会还原这一段,你是不是很希望有个地方能让你能发泄这种交互的冲动?

对,这就是传统的阅读和游戏交互体验下,所获得的不同体验。

多了这三个维度之后,是不是讲故事就变得更容易了么?

不是的,完全相反,更加困难了。

将抽象的,有想象空间的事物,越具体化越困难。

这在我们日常生活中是有体验的:

有个好的想法是困难的,但它比写在容易,

写下来是很难,但它比做出有动效的演示容易,

动效演示是难的,但它比实际实践容易。

精彩的故事,多数有个平凡的开头,这是铺垫,是引子,这在游戏中也不例外。

《florence》是如何展现一个平凡一天的开端呢?

它里面用了五个场景,里面五个很常见的道具能和玩家产生交互。

第一个是充满整个屏幕的单人床,正对着屏幕有个一直在响的闹钟。

第二个是盥洗室,对着屏幕是女主睡眼惺忪的脸,一个牙刷摆在下面。

第三个是公交车上,女主带着耳机,一手拉扶手,一手拿着手机,手机画面占了屏幕1/3大小,能清楚的看见里面的内容。

第四个是办公室,女主背对着屏幕看着电脑,电脑内容看不见,游戏屏幕下方有excel样的表格,里面密麻的填充着数字。

第五个是接妈妈的电话,代接的手机屏幕,上方写着妈妈,有接听和拒绝两个按钮。

这是我们多数人都在经历的日常,虽然场景有差距,但里面的共通性还是一下子就能让我们找到线索。

我们会习惯的按下闹钟,让女主再睡一会;会习惯的拉着牙刷,看女主无力的刷牙;会习惯的点着手机屏幕上的按钮,打发女主无聊的坐车时间;

会简单思考和尝试就能找到数字规律,两两消除,参与到女主的工作中来;无论怎么拒绝都还会响起的老妈来电,只能机械的点击还好的回复。

这是女主的生活,也是我们的经历,平凡而就琐碎,无趣而就填充着整天的时间。

故事三幕法中的第一幕就这样结束了。

三幕法第一幕,无论里面表现什么,都是用来变化和抛弃的。

无论里面的是平凡的生活,还是幸福的体验,无一不是如此。

在《florence》中,转折发生在第三章和第四章。

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