交互媒体设计教案

[Unity + Bolt] 可拾取物(Pickable Ite

2019-05-06  本文已影响1人  shimmery

创建可拾取物

创建一个用来被“拾取”的物体。

可拾取物的造型我使用了一个小球,放在一个名为“Pickable”的空物体中。交互做在Pickable上,美术造型可以随意更换。

删掉小球的碰撞体,给Pickable添加一个Sphere Collider,设置好合适的大小,勾选上Is Trigger选项。这个Collider就是触发器,玩家必须在其范围内才能进行“拾取”操作。


UI的制作

然后要制作一个UI,提示玩家可以进行“拾取”操作了。这个UI需要悬浮在Pickable上面,因此我选择将其做成场景UI物体而非全局UI覆盖。

给Pickable添加一个Canvas作为其子物体,命名为Pickable_Canvas,然后在Pickable_Canvas下添加一个Panel以方便观察。

Pickable_Canvas的Render Mode要改成World Space。这样才是场景UI而非全局UI。

这里将Scale都设置成0.01是为了方便设置其长宽尺寸。由于Rect Transform的长宽尺度单位是“米”,因此对于一个实际大小10cm左右的Canvas来说,Width和Height都只有0.x甚至0.0x,不方便调节。Scale设置为0.01之后,长宽尺度单位就变成了“0.01米(厘米)”,这就很方便了。

然后将Panel上移到合适的位置。当然其实也可以直接上移Pickable_Canvas,两种方式造成的结果会略有不同。


UI的交互

现在的UI好像一块悬在小球头顶的招牌,但我们希望得到的是一个始终正对摄影机的“招牌”。

给Pickable添加一个Flow Machine,使用Macro模式,保存成Pickable

建议大家养成使用Macro而非Embed模式的习惯,对于代码复用非常有帮助。

新建一个Graph变量“Canvas”用来储存Pickable_Canvas。因为是Macro模式,所以不能直接指定场景对象,必须通过Graph来“寻找”。

在Enable Event中添加这一段Graph。几个units的作用分别是:按名字在子物体中搜索Pickable_Canvas,并将搜索结果设置给变量“Canvas”。顺便将Pickable_Canvas设置为不激活,因为初始状态时不需要显示这个UI。

然后在Update Event中添加这一段Graph。其作用是每帧获取Main Camera的旋转值,然后设置给Pickable_Canvas,这样就保证了Pickable_Canvas会一直正对摄像机。同时将Pickable_Canvas设置为激活,确保运行场景的时候能够看到这个UI。

点击Play,可以看到这个UI被正确地放置在Pickable的上方了。


可拾取物的交互

下面要制作Pickable对象与Player之间的交互了。

这里有两种选择,我们可以让Pickable去探测Player,也可以让Player去探测Pickable。这里我选择让Pickable去探测Player。

这段Graph是探测Player是否进入了Pickable的Trigger范围。如果被Trigger的碰撞体的标签为“Player”,则将Graph变量“canBePicked”设置为true,并将该碰撞体(Player)的Object变量“itemToPick”设置为本Pickable物体。

这段Graph是探测Player是否离开了Pickable的Trigger范围。如果离开Trigger的碰撞体的标签为“Player”,则将Graph变量“canBePicked”设置为false,并检查将该碰撞体(Player)的“itemToPick”变量的取值,如果取值为本Pickable物体,则将“itemToPick”变量的取值设置为“空(Null)”。

这里有几点要注意:

  1. 我使用变量“canBePicked”来记录Pickable的状态,而不是在这两个Graph中直接去做UI Canvas的显示/消失交互,是为了避免一个交互逻辑(或者说Graph)太过于复杂。把一个复杂的交互逻辑“拆”成多个相对简单的逻辑,不仅可以增强可读性,还可以提高灵活性。
  2. 由于是用Pickable探测Player,因此需要“告知”Player知道究竟当前可拾取的游戏物体是哪一个。变量“itemToPick”就是用来储存当前可拾取物体的。当Player进入Trigger范围时设置“itemToPick”,当Player离开Trigger范围时取消“itemToPick”的设置。
  3. 有可能Player同时进入多个Pickable物体的Trigger范围,但只有最后一个被Trigger的Pickable会被记录在“itemToPick”变量里。因此,在Player离开某个Pickable的Trigger范围时,还需要确认当前记录在“itemToPick”变量里的Pickable是否就是“自己”,如果不是“自己”就不要管闲事了。

现在有了变量“canBePicked”,就可以用它来切换UI是否显示了。

修改一下刚才在Update Event中制作的Graph,添加了一个Branch判断是否可被拾取,是就显示UI Canvas,不是就不显示。

大家可以自己思考一下,如果将这个逻辑做进On Trigger Enter/Exit Event中究竟合不合适。

这段Graph是用来实现Pickable“被拾取”(其实就是从场景中被删除)效果的。这里我用了一个Custom Event,因为这个事件需要由玩家的“拾取”动作所触发。我还添加了一个Branch,用来判断这个Pickable是否可被拾取,防止误触发。

Custom Event是Bolt非常非常重要的功能。Bolt目前没有“函数(function)”的概念,Custom Event可以勉强当做半个函数来用,缺陷是没有输出值。

Player上的相关交互逻辑是这样的:

注意:这个Player我是用State Machine(状态机)在做,所以是On Enter State Event开头。关于State Machine的内容不在本文范围以内,大家理解逻辑就好。


最后的效果是这样的:


上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读