OpenGL 正方形键位控制

2020-07-07  本文已影响0人  爱编程真是太好了啦

1.先看一下效果

QQ20200707-142956.gif

2.流程图

键盘控制正方形移动.png

3.开始绘制

1.OpenGL环境搭建:OpenGL环境搭建
2.准备工具类

GLShaderManager shaderManager;
GLBatch triangleBatch;
GLfloat blockSize = 0.1f;
GLfloat vVerts[] = {
    -blockSize, -blockSize, 0.0f,
    blockSize, -blockSize, 0.0f,
    blockSize, blockSize, 0.0f,
    -blockSize, blockSize, 0.0f,
};
//将 GL_TRIANGLES 修改为 GL_TRIANGLE_FAN ,4个顶点
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);

3.键位控制效果
主要是指正方形根据选择键盘的上下左右键移动
该效果的实现有两种方式

打个比方,有100件需要染同一种颜色的衣服,你可以选择一件一件的染色,也可以选择同时将100件放入染缸,一起染色,
-坐标更新方式
其中一件一件染色指代的就是坐标更新方式,适用于顶点较少的图形,
顶点根据相对顶点逐个更新顶点坐标,在SpecialKeys函数中完成键位移动时坐标的更新,并手动调用渲染。


自定义函数流程图.png

具体代码如下

void SpecialKeys(int key, int x, int y){
    
    GLfloat stepSize = 0.025f;
    
    GLfloat blockX = vVerts[0];
    GLfloat blockY = vVerts[10];
    
    printf("v[0] = %f\n",blockX);
    printf("v[10] = %f\n",blockY);
    
    
    if (key == GLUT_KEY_UP) {
        
        blockY += stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
        
        blockY -= stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
        blockX -= stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
        blockX += stepSize;
    }

    //触碰到边界(4个边界)的处理
    
    //当正方形移动超过最左边的时候
    if (blockX < -1.0f) {
        blockX = -1.0f;
    }
    
    //当正方形移动到最右边时
    //1.0 - blockSize * 2 = 总边长 - 正方形的边长 = 最左边点的位置
    if (blockX > (1.0 - blockSize * 2)) {
        blockX = 1.0f - blockSize * 2;
    }
    
    //当正方形移动到最下面时
    //-1.0 - blockSize * 2 = Y(负轴边界) - 正方形边长 = 最下面点的位置
    if (blockY < -1.0f + blockSize * 2 ) {
        
        blockY = -1.0f + blockSize * 2;
    }
    
    //当正方形移动到最上面时
    if (blockY > 1.0f) {
        
        blockY = 1.0f;
        
    }

    printf("blockX = %f\n",blockX);
    printf("blockY = %f\n",blockY);
    
    // Recalculate vertex positions
    vVerts[0] = blockX;
    vVerts[1] = blockY - blockSize*2;
    printf("(%f,%f)\n",vVerts[0],vVerts[1]);
    
    vVerts[3] = blockX + blockSize*2;
    vVerts[4] = blockY - blockSize*2;
    printf("(%f,%f)\n",vVerts[3],vVerts[4]);
    
    vVerts[6] = blockX + blockSize*2;
    vVerts[7] = blockY;
    printf("(%f,%f)\n",vVerts[6],vVerts[7]);
    
    vVerts[9] = blockX;
    vVerts[10] = blockY;
    printf("(%f,%f)\n",vVerts[9],vVerts[10]);
    
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    
    glutPostRedisplay();
}

-矩阵方式

image.png

同时放入染色指代的就是矩阵方式,当图形顶点非常多的,再用坐标更新就不合适了,需要使用矩阵来同时更新。
-定义步长及两个全局变量(相对于x轴和y轴的平移距离)

//记录移动图形时,在x轴上平移的距离
GLfloat xPos = 0.0f;
//记录移动图形时,在y轴上平移的距离
GLfloat yPos = 0.0f;

GLfloat stepSize = 0.025f;

-具体代码

void SpecialKeys(int key, int x, int y){
    
   
    
    GLfloat stepSize = 0.025f;
    
    if (key == GLUT_KEY_UP) {
        
        yPos += stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
        yPos -= stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
        xPos -= stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
        xPos += stepSize;
    }
    
    //碰撞检测 xPos是平移距离,即移动量
    if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
        
        xPos = -1.0f + blockSize;
    }
    
    if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
        xPos = 1.0f - blockSize;
    }
    
    if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
        yPos = -1.0f + blockSize;
    }
    
    if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
        yPos = 1.0f - blockSize;
    }
    
    glutPostRedisplay();
    
}

-RenderScene 函数

//开始渲染
void RenderScene(void)

{
    //1.清除一个或者一组特定的缓存区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    //1.设置颜色RGBA
    GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f};
    
    
    //定义矩阵
    M3DMatrix44f mTransformMatrix;
    
    //平移矩阵
    m3dTranslationMatrix44(mTransformMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
    
    //当单元着色器不够用时,使用平面着色器
    //参数1:存储着色器类型
    //参数2:使用什么矩阵变换
    //参数3:颜色
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, mTransformMatrix, vRed);
    
    //提交着色器
    triangleBatch.Draw();
    glutSwapBuffers();
}

4.run

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