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MGSV 战斗系统分析(一个反战的潜入式行为艺术游戏)

2019-03-17  本文已影响0人  Shinobu_fc67

《合金装备5-幻痛》作为一款潜入式第三人称射击游戏,其战斗系统的设计的重心在于其潜行模式。

玩家处于潜行状态时相对被发现有许多优势,在设计上鼓励玩家避开一切正面冲突,同时在评价以及其他的系统设计上引导玩家减少杀戮,向玩家展现游戏的反战思想核心,以不被发现和不杀人为终极目标进行游戏。

玩家在逐渐熟悉游戏后也能凭借自己的操作达到潜入来去自如的境界,让玩家在过程中成长,感受属于自己的那份潜入式行为艺术。

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## 潜行系统

### 警戒

1.慢动作时间提供极大的战斗优势,保证新手也能有良好的游戏体验。

2.潜行状态下有众多优势,让玩家尽可能保持潜行状态,减少不必要的交战。

### 侦查

1.用望远镜侦查敌军情况,补充任务信息匮乏的问题,增加玩家带入感。

2.让玩家自己找到任务目标,增加代入感。

3.让玩家自己决定潜入路线,不限制解决方法,增加游戏可玩性。

4.辅助单位可以降低游戏难度,提高玩家体验。

### 敌方索敌

1.多变的天气多样化潜入路线,增加游戏可玩性。

2.多样化兵种更好的控制游戏难度,增加游戏的挑战性。

问题:由于游戏类型导致部分敌军索敌能力过低,经常遇到玩家就在眼前实力眼瞎的情况,十分出戏。

### 回收

1.回收比隐藏敌人尸体更方便,减少玩家杀戮。

1.大幅提高回收收益,减少玩家的杀戮需求。

2.回收算消灭单位,给部分任务一个额外解法。

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## 行为系统

### 英雄值

1.给玩家一个正面反馈,减少玩家杀戮。

### 恶魔值

1.作为游戏的一个彩蛋。

2.从侧面反馈,希望玩家减少杀戮。

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## 难度设定

### 敌方配置

1.杜绝背板轻松过关问题。

2.增加游戏耐玩性,延长寿命。

### 支援/补给

1.让玩家不用担心弹药不够以及火力不足无法突破的问题。

2.留出更多空间让玩家思考如何完成任务。

### 低血量辅助

1.降低难度,大大降低玩家死亡频率,减少游戏中断情况。

2.让玩家死亡后思考如何优化潜入方案。

### 武器系统

1.让任务有更多解法,降低难度,增加可玩性。

2.延长游戏时间,延长游戏寿命。

### 挑战支线

在众多辅助系统支援下,游戏主线任务难度并不高。

1.可以给用户提供高难度挑战。

2.丰富游戏内容,提高场景素材使用率。

3.增加游戏时间,延长游戏寿命。

### 射击辅助

1.降低游戏难度,让新手也能有良好游戏体验。

### 通关评价

1.引导玩家减少战斗

### BOSS战

1.丰富游戏内容

2.提高游戏难度

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总结

合金装备5通过战斗系统的细节设计,良好的体现出其游戏系列的反战主题以及核心的潜入玩法,并且能让游戏难度匹配各水平的玩家。

1.战斗系统做出多项细节改善,即使是新人在策略合适的情况下也能有良好体验。

2.核心点围绕潜入展开,不建议玩家展开过多战斗。

3.系统层面设计,希望玩家减少杀戮。

4.让玩家可以自由探索,大大增加代入感。

5.任务不限制解法,增强可玩性。

6.挑战支线满足各水平玩家的挑战需求。

7.震撼的BOSS战。

8.通过重复挑战以及支线,大大提高美术素材的利用率。

9.从系统层面突出反战的主题,希望玩家减少杀戮。

另外也有少许不足之处

1.由于难度设定需求,低级敌人经常会出现眼瞎的情况,影响游戏体验。

2.可以看出后期制作赶工,后期剧情进度过快。

3.BOSS战设计不够精良,虽然震撼,但从设定上Snake是人类,但在不依靠外力的情况下能战胜远超常识的敌人(感觉超出人类能力范围)

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