创新方为王者,固守并非荣耀
近日,关于网络游戏《王者荣耀》的争议日嚣尘上。支持者用注册用户2亿,活跃玩家8000万这样的大数据为其辩护,反对者则用孩子跳楼、盗刷父母银行卡这样的负面新闻对其指责。一时间,《王者荣耀》陷入了舆论争议的漩涡。
相关新闻随即,腾讯公司推出了号称史上最严的防沉迷系统。
对此网民看法泾渭鲜明。有网友继续痛批网游误国,认为只靠“防沉迷系统”,隔靴搔痒,应采取更严厉的措施。巧合的是,另一方网友也认同“隔靴搔痒”论,“将悲剧的罪责归因于游戏,未免有些牵强,技术的问题交给技术解决,技术以外,还需要家长和学校共同配合。在防止未成年人沉迷《王者荣耀》上,除了一味禁止之外,还应加强疏导。要知道在《王者荣耀》之前,那些火极一时的小学生游戏还有《英雄联盟》还有《穿越火线》还有《魔兽世界》……”。
如果我们透过悲剧来看,应该承认,游戏确实满足了部分青少年的精神需求。而这种满足的背后,反应的恰恰是部分未成年人精神世界的空虚和对社交的渴求。而人们对《王者荣耀》的担忧,其背后恰恰是网游与传统文化生活对未成年人时间主导权的争夺。简言之,网游成瘾的另一面,是网游与传统文化生活吸引力差距不断拉大的现实。
其实游戏本不是什么新事物,从古代的流觞曲水、投壶射覆,到后来的棋牌麻将,直至今日的网游手游,处处可见游戏的身影,而这些游戏的产生满足的是人们精神的需求。可以说,从古至今,游戏作为文化生活的一部分,其精神内核始终没有太大变化。从这个层面上讲,游戏的变迁无非是“新瓶装旧酒”。然而难能可贵之处也恰恰在这个“新瓶”上,新的模式、新的技术、新的理念反应的是新时代的气象,给人带来的是新的体验。落实到《王者荣耀》上,其具有操作简单、容易上手、对局时间短适合打发碎片化时间等特点,又兼具社交功能。简言之,有趣、便捷、好玩。不夸张的说,畅销游戏的设计者,对于玩家的心理可以说了如指掌。
新华评论反观文化生活,例如未成年人“主业”——教育。在传统观念中,书山有路勤为径,学海无涯苦作舟正是求学的生动写照。捷径之于教育,无异于洪水猛兽,自古就被认为是最危险与最堕落的。而“有趣”与“好玩”更是与严肃的教育理念格格不入。虽有“寓教于乐”这样的成语,又有“知之者不如好之者,好知者不如乐知者”这样的名言,但历代的先生们,无不被“试玉要烧三日满,辩才需待七年期”这样的执着所打动,被“春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干”这样的奉献所感染,加之施教者往往有一种“上位心态”,毕竟“万般皆下品,唯有读书高”,即便俯下身来,也一定是不耻“下”问。基于这种俯视心态,让施教者常常错过与受教者“平视”的机会,因而无法摸清时代的脉搏,错失改变的动力。需要注意的是,教育的精神内核也没有发生太大的变化,只是在形式上没有跟上时代的发展而已。
也许有人会说,教育是教育,游戏是游戏,怎能混为一谈?但在未成年人眼里,确实混合在了一起。《王者荣耀》扭曲历史造成恶劣影响的背后,不正是网游在一定程度上取代教育的功能吗?
正如痛批网游者所担忧的那样,不仅是《王者荣耀》,进口动画电影、动漫书籍以及周边产业火爆等文化现象,同样在某种程度上替代着学校的宣教功能。其背后的逻辑也不言而喻:你没有用户群,我有,所以我的嗓门更大。面对这样的现状,同样不必紧张。换个角度看,这其实是对青少年文化生活,尤其是现行教育制度的提醒甚至启发:只要了解青少年的需求——互动、便捷、有趣等,迎合网络时代的特征,加上创新的形式,青少年文化生活大有作为。如此一来,也可从根本上缓解网游成瘾的问题。
我们在品读历史时,往往能够轻易指摘古人的过失,认为今非昔比。这一切显然是由于我们站在了历史的高度,顺着时间的轴线往回看的缘故。同样,身处网络时代的今天,如果还在用旧时的思维去看待新事物,用旧时的办法去解决新问题,是行不通的。曲水流觞如今只能按在故纸堆中寻得,许多民族技艺也从口口相传的教育方式变成了多媒体现代化传承,皆因如此。从这个角度去看,把孩子从网游中拉回现实,除了强制,更多的要依靠文化生活,尤其是教育生活从制度到方式上的创新。而在更广阔更深远的视角下,无论游戏、教育或是别的什么,都应不断创新,紧跟时代的发展,惟其如此,才能不被时代所淘汰。
创新方为“王者”,固守并非“荣耀”。