014 利用八大驱动力设计游戏活动
陈述问题:
我怎样设计一套借助纸笔就能完成的让学生乐于进行知识巩固、挑战难度的练习题?
驱动力之史诗意义与使命感
组织学生“共创”:
1、短期来看,老师设计联系的目的是什么?学生完成练习的好处是什么?
2、长远来看,达成目的、实现好处对自己的高中学习会产生什么影响?除了学习成绩方面,在学习方法、学习态度、目标管理、自我提升、家庭关系等各方面,会有什作用?
3、联系特定背景下的“为中华之崛起”的读书目标,咱们所处的背景下,每一个我们好好读书对国家的的作用是什么?
共创结果要形成座右铭、条幅、理智卡片等摆放在教室内显眼的地方,以供学生时时加深印象。
驱动力之进步与成就感
习题的难度要阶梯式上升:从基础级别,到中等难度,到最高难度,区分层次。鼓励学生层层通关。从中等难度关卡开始,没通关一层,一定要给予口头的或者实物的鼓励表彰。
驱动力之创意授权与反馈
相信人多力量大,鼓励学生自己设置通关玩法,挑选出有趣有用的各种玩法,加以组合。
驱动力之所有权与拥有感
就像奶茶店常用的积满10杯送1杯一样。画一张大表格,用贴小红旗的方式标出学生挑战难度作业的次数以及通关的次数,并且每达到一定次数,可以换更大的小红旗做标注。
让学生每天、每周统计自己参与做题的数量,将这个数字以自己喜欢的任何颜色、大小、造型画在纸上,并粘贴在特定地点。
驱动力之社交影响与关联性
组团PK。
每组可以且最多邀请一位老师到组内做拉拉队员和辅导老师。
每周播报战况给家长。
驱动力之稀缺性与渴望
按照通关顺序,每个人有且仅有一个编号,编号越小代表通关越早。
定制专属奖牌。
驱动力之未知性与好奇心
整个活动过程中,不定期给彩蛋,让学生对接下来会面临什么样的挑战抱有期待和好奇。
驱动力之亏损与逃避心
一旦退出通关游戏,之前所获得的的编号、奖品、奖牌等等通通收回,而且全组扣分。