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体验设计|原来旅游体验的设计可以这样操作

2018-07-18  本文已影响0人  jzjz

端午节时去了一趟冲绳,难忘的除了阵阵的海风和三味线,还有有趣的首里城集印章活动。

1.“首里城纪念章收集活动”是什么

首里城是古代琉球王国的都城和王宫,特点就是——门多。首里城所有景点除了“正殿”区域都是免费的。

首里城

“首里城公园纪念章收集活动”是在首里城指定的景点盖章,纪念章数达到一定的数量就可以换取相应的奖品。

10个纪念章可以换到贴纸。

10个纪念章+“正殿”纪念章可以换到贴纸+一种小礼品

收集到全部银纪念章可以换到贴纸+两种小礼品+国王章。

首里城集印章活动内容

2.一起收集印章吧

参与收集纪念章活动的人,无论大人小孩都沉浸在每到一处景点发现盖章台时的欣喜,盖完章达成成就的满足。

国王章盖章区大大的“挑战成功”字样看着就很有诱惑力,很想把所有的纪念章集齐来换这个特别的纪念章。

挑战成功页

由于行程安排的原因,我们没有走完全程,但仍收集到了10多个纪念章(其中包括“正殿”的纪念章),换到的奖品是一份贴纸和一个小的文件夹。

贴纸和小文件夹

3.这样的活动设计起来简单吗?

在结束首里城的游览后,我忍不住把自己的集章成就发朋友圈“炫耀”了一下。朋友马上留言到,这样的活动简直就是遍布全日本。

那么这样的活动如此普遍,是不是因为它设计起来很简单呢?

我感觉并不简单。从我自己的体验过程来看,这个活动有几点做的很好:

1)目标

这个活动里设置了非常明确的、可衡量的、阶梯式的目标。

初级目标:10个纪念章,结果:获得贴纸

中级目标:10个纪念章+“正殿”纪念章,结果:获得贴纸和一种小礼品

终极目标:收集到全部纪念章,结果:获得贴纸+两种小礼品+国王章。

这样的设置让我有了熟悉活动规则的过程,大大增加了我的参与度。在收集完2,3个纪念章后,我对景点的哪个区域容易找到盖章台,在一个盖章台能盖到几个章(有的可以盖到2个章)渐渐心里就有数了,之后完成活动的速度明显加快(而且居然间歇性的克服了路痴,认起路来)。最后虽然没有达到“终极目标”,但收割了“初级目标”和“中级目标”已经让我感到很开心了。

2)过程

其实打卡、集赞是很常见的活动形式。但是并不是在任何情况下直接套用某个形式就能够有让参与者有很好的体验。其原因是在于,设计者在设计活动机制时没有对参与者在活动过程中的基本需求或过程中的细节进行推敲。

i. 掌控感

例如对时间的掌控感。

“印章收集活动所需时间”明确标出了“收集10个印章,大约需要30分钟;收集全部印章,大概需要90分钟。游客可以以此作为参考,根据当天的时间安排、天气情况等因素来决定自己的集章计划。

集印章活动所需的时间

ii. 过程

趣味性是活动重要的元素,但并不是全部。活动的过程需要和设计活动的目的以及场景的特点相融合。

设计活动的目的

公园设计收集纪念章的活动是为了延长游客游览的时间,从而创造更多的消费机会,比如收费景点的门票,餐饮方面的消费等。

在这个活动中,奖励的等级和消费行为以及引导消费行为有关,比如中级目标需要去付费景点才能达成;活动结束后换取奖品的地方是靠近出口的休息区,那里除了餐饮还有卖纪念品的商店。

如何将这样的引导做的自然,不让参与者反感,且乐在其中是设计者们需要研究的。

场景特点

首里城公园场景的一个特点是公园景点背后都有历史故事。

在盖章处除了有印泥和印台,还贴有这个景点的历史介绍。小朋友会自发的研究每个景点的特点,寻找盖章处,找到后会很自然的在盖章处多停留一会儿阅读或让家长帮助阅读这个景点的故事。家长在这个过程中可以很好的和小朋友协作,小朋友间也有很好的竞争和协作互动。因此家长会很鼓励小朋友参与活动。大朋友们也会感到盖章这个过程,除了最后的奖励,过程也很有意义。

4.小结

活动需要设置明确的,可衡量的目标(是否设置阶梯型目标需要视活动特点而定);

需要注意分析不同角色在整个活动过程中的需求;

需要考虑如何将趣味性与设计活动的目的,活动场景更好的融合。

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