Design for Profound Experiences(
忙忙碌碌的五月份,才过了三分之一就已经让人有些受不了了,笔者的课程作业真心多啊,最近也没啥时间去思考一些问题,所以想了想,干脆不如翻译一些好的论文造福下跟我一样英语不太好的简友,希望大家能够喜欢~
今笔者为大家带来一篇外文文献的翻译——《Design for Profound Experiences》,作者是Jesper L.Jensen 额...原文我就不放了,如果大家想直接看原文的话谷歌下就好了,网上有英文的pdf文件~没找到的话留个邮箱我给你发过来。整体我是在理解的基础上翻译的,一些陈杂的部分我会略过或者概括的去讲,希望处女党们不要介意...T.T 这篇文章理解起来并不难,比较适合体验设计的初学者和中级者,如果有不懂得估计就是我翻译的问题了...T。T 所以在一些我讲不太清楚的地方会用写上英文原文。
文章大致从概念,方法论以及意义(提出EFS)模型三部分进行陈述。
为更深体验设计《Design for Profound Experiences》
从设计的方案解决到寻找设计的可能性的转变
设计被普遍认为是一种解决问题的行为,就像确认某个问题,然后发现方法解决这个问题是我们对设计思维的基本理解。
尽管人类学(观察和访谈人们在自然的行为过程中的表现)的方法已经广泛在设计中得到运用,但是我们仍然更热衷于寻找问题而不是可能性。Shedroff曾经说过设计师总是定期定时的“虐待”自己(和他们的用户)是因为在解决设计问题的时候他们没有全方位的去考虑关于体验的问题。其实,体验(在错误,产品,服务,事件等中)比设计过程所反映出的更多,它远远超出了设计过程中体现的那些。
这个研究意味着从解决需求的角度入手能更好地让设计师与一个全面的体验相连接。Desmet和Hassenzahl提出了一个有趣的转变方法在设计上:他们说,在探索解决问题方法的同时,探索其它的可能性,最终创造一个良好的设计和愉快的生活。比如,“专注于治疗疾病”这么个命题,让我们把注意力放在了怎么最终治疗好这个疾病的问题探索上,而忽略了在治疗疾病过程中什么可以使我们快乐的可能性的探索(专注结果忽略过程)。当然,有些人认为“使人高兴”是一种浅显的设计目标,这个想法是错的。相反,探索这种更深远的方式(profound way)反而会促使一些社会基础性的问题如食物问题,水问题,健康问题等得到更本质和持久的解决和完善。
什么才是真正影响我们的生活,给我们带来意义的呢?那就是我们所拥有的体验。体验无处不在:出售房子,买船,还有环游世界等都与体验有关。在这其中,设计与体验密切相关,它们相辅相成,设计让我们每天的体验变得更加有意义。
每件产品,服务和系统都涉及到体验,所以我认为我们的设计应该更加深刻并且基于预期的体验结果。基于体验的设计具有强烈的根性。XBD(Experience-based-Designing)可以让我们发现新的设计机会并让产品的体验和意义提高一个层次,并且能发掘新的可能性而不是将所有精力放在如何解决最终的问题上。同时,这种更深层次的看待体验的方法可以提供以问题解决导向型方法无法成功解决的问题的新的方法。(注意:有些拗口不过慢慢读就能理解的)
XBD对人们生活的影响
当设计师开始寻找体验更深层次的方面,他们开始设计更多方式来影响人们的生活。一旦我们去寻找一段完整的体验,新“产品”出现的机会就会大大增加。Hassenzahl说:我们应该转移注意力(或者资源)从新科技的发展到考虑设计中的体验,从科技驱动创新到人类驱动创新。在这个观点中,人类驱动创新比以用户为中心的设计方法更容易得到一些东西。许多以用户为中心的方法总是因为其增值创新方面较低招致批评。(备注:作者文中所说的user-centered与我们现在所说的用户为中心不太一样,文中表述的是以单纯解决用户的显性困难和问题为中心) 以用户为中心的设计的问题是它经常让独特的产品普遍化,然后会产生新的问题。考虑更深层次的体验(profound experience)来代替使用体验(usage experience)可以逐渐消除并激发设计师设计出完全不一样的东西。
关于XBD更广的观点
从系统的一个观点看,产品(和体验)是一个完整的存在并存在在一个复杂的系统中,同时组成了人们的生活。这些系统基本上由提供的产品通过创新组合而成,同时它也以另一种方式运行着。谈及Denning和Dunham的创新理念可以想到“new practice adopted by a community”。因此,成功的创新(产品或者服务)并不是提供给人们什么东西;它必须被人们所接受。这接受的过程则需要产品自身所提供给用户的内在意义。XbD可以有意义的并以被人所接受的有意义的方式提供产品最好的可能性——甚至达到产品最本质的吸引力。这种观点是至关重要的,在考虑客户关系和企业需要的时候长期拥有忠诚的客户。公司不能够完全单独的长时间依靠他们的核心产品;他们必须抓住用户内在的体验感,建立一种长期的带有情感的关系,获得令人难忘的体验,把握更多潜藏在众多的产品和服务当中体验。
研究表明产品的质量决定了最初的体验是否满意,却不是用户持续使用产品的必要因素。参与者被发现他们与产品之间建立了一种情感的联系在他们的日常生活当中…如iPhone手机是一款非常私人的产品同时连接着使用者和他们亲朋好友,并且具有个性化的特征,同时总是会出现在你的周围。现在我想到了几个问题,增加有意义的产品会不会消减消费呢?或者当人们发现改变生活的一种新的方法是因为产品激发了他们朝更有意义的目标前进,潜在的帮助人们获得更大的满足感,会不会让他们变得更加贪婪?所以不断增加和聚焦有意义的设计深远的改变了人们的生活——不仅是个人,同时包括社会。
体验的三个维度
整个体验有三个不同的维度。三个维度分别是有形维度(instrumental dimension),使用功能维度(usage dimension),和深层意义维度(通过后面的阅读笔者认为profound可以理解为一种沉浸式的维度,这里就直译了)。Heidegger用两个方面诠释了这种不同:“ready-at-hand”代表着当产品变成个人的延伸而个人会无意识的去做一些行为并且涉及到它,“present-at-hand”代表着这个物品吸引了使用者的注意(比如自行车在刹车时发出的声响)。他的不同还描述了体验的两个抽象维度:使用维度(present-at-hand)和深层次的维度(ready-at-hand)。Forlizzi和Battarbee写到“体验的最终结果是无法实体化呈现的——但是它(体验)会促使产品和系统(媒介)来改善用户的生活。”
但是要达到“一个完整体验与情感”需要更加深层次的去考虑体验。使用体验(usage experience)可以改善人的交互行为——它能确认用户在使用产品时更加舒服,顺利——但是却不是改善生活的必要。改善生活不是增加体验的刺激感,而是让体验变得更加有深层次的意义(价值层)。因此,我认为使用维度和更深层次维度之间的不同是因为它们扮演的角色不同,它们需要不同的发展方法。
Hassenzahl也提出了类似的分类,将设计分为三个等级:为什么,是什么和怎么样。这些标准与之前讨论的体验的维度相符合。可以想一下用法国的按压式咖啡机来制作咖啡。更深层次的维度是做咖啡的过程和氛围让你感觉很棒。使用维度上的意义是在咖啡豆上浇上热水,享受着香气,然后轻轻按下按钮轻松惬意完成整个过程。而有形维度上的是产品它自己,让交互和体验发生。以下三部分揭释了每一个维度。
这个维度是连接产品与其它的维度的桥梁。它是有形的,并且经常是手工制作的。它可以是一个产品,是一个服务的物理机制,一部电影的透视法。在产品和服务之间的定义的不同中,Shostack说“产品是有形的物品存在于这个时间与空间当中;服务是由单独的活动和过程相组成的,并仅仅是存在于时间当中。”它在本体和使用维度间是有不同的联系的,但是服务也需要本体的维度作为元素的存在就像产品普遍拥有潜在的使用维度。Buxton,举个例子,他有一个比原先更好体验和情感的橙子榨汁机,他觉得是由于视觉所给他带来的美感。他发现有种特别的感觉当把杠杆往下拉的时候,品质感从有形维度中感受到并增加了他的使用维度的价值。
使用维度与服务设计有许多相似的地方。当设计到使用维度时,设计师无法看到产品的最终结果;相反的,体验变成了一个人使用产品后的最终感受。相同,服务设计超过了物理机制并创造这连续的触点体验,拥有很多相似的具有戏剧表现力的机制。Pinhanez描述一个服务就像一个产品,其中两个因素构成了一个服务:1.使用者不能控制理解产品的意义。他通常被其它东西所控制。2.用户在产品中扮演着一个有意义的存在。
所以一个服务与一个产品使用维度的不同基于拥有权。一个产品的拥有者是用户本身并且通常会发出你自己的体验感,然而服务机制则要求服务提供者确保体验的成功性。
Morelli曾描述服务就像“一系列事情被安排在不同时间段中,而用户则和被提前设计好的元素进行互动。”当Hassenzahl描述一个体验是“一个故事形成于人与他的世界的互动当中。”这相似之处还是显而易见的。人在时间的进程中通过特定行动来进行某种物理表现,更深维度则是由使用维度所构建的,即便用户完全沉浸在体验之中,他们也很有可能没有意识到这是由产品和自身的行为所带来的。
在一些体验中,用户“改变,修改或者个性化”一些产品。比如当用户使用剪刀来改变她裤子的长度,是一种使用体验在用户和剪刀之间,而不是用户和裤子之间的体验。所以体验发生的对象需要你弄明白。
使用体验从工业设计的角度更趋向于聚焦人与产品互动的物理层面。比如,会注意一个人如何在一个轮椅上进行活动工作。Forlizzi和Battarbee建议“用户需要尽早的流畅的使用产品,以确保会持续使用它而不会因为一些挫折而抛弃它。挑战,甚至导致的挫败,可以变成积极的东西。但是我认为他们应该从更深层次的维度得到积极的事物而不是从麻烦中得到。就像Lazzaro所说的:”可用性方法可以消除不良的触点;他们不能包括技术测量和工艺等其它情感。说的可能有些夸大,100%的产品会使用起来很无聊是因为他们消除了所有的挑战。
在Snackbot的项目中,Leet al发现“人们主要会选择便捷快速超过选择快餐的质量,但是他们没有注意到去买快餐也是一种社会互动。然而,他们发明了一个机器人来把快餐递给人们,这是聚焦到了使用维度。在这个案例中,他们可以退一步然后开始探索更深层次的一个维度,由于它是一种社会互动的体验,可以充分考虑到给别人快餐是有意义的。只有考虑更深层次的维度才能减少设计师创造没有体验的产品的风险。
第三纬度:更深体验(Profound Experience)
你设想一下在一条美丽的小路上骑着自行车。你听见鸟在歌唱,看见树林和草地擦肩而过,感觉到在路上微地颠簸而行。你忘掉了所有关于骑行的事。至少使用维度被设计的很好是你需要做的是。因此顺畅且自然的交互可以使你忘掉所有关于产品的事,仅仅是“享受这个体验”。那当你沉浸在那一时刻时—那就是这深远的维度。产品存在于互相赋予意义及目的事物的社会生态学范畴里。举个例子,当我在纸上写字时,一支钢笔就变成了一支钢笔,但如果我用它来搅拌咖啡,它就会变成一支搅拌用的勺子。在深远维度上,事物在使用方面变得易懂,比如,要不是你想去点亮台灯,你是不会想着去按下台灯的开关。Nike使用“JUST DO IT"商标时,这个信息不再是强调产品的重要性,而是在表达你能用它做的更多。与此同时,这句话暗示了该产品能够让你拥有你一直所需要的深远体验。
因此,更深层维度是关于,当我们完全沉浸在体验中时,我们找到了更深层次的意义。时间与使用维度相比成为了更次要的因素,这一因素被沉浸在体验中而忘记,我们称这个状态为“being in the moment”。所以深远维度被认为是在某一特殊时刻的更高层级的状态,二使用维度和本体维度都是实现它的途径。
因为后面半部分还没整理好所以今天就只能先到这了。。。后面主要讲的是体验设计的方法论和EFS模型,这部分内容这两天整理好后就会上传。
如果大家有不懂的可以去谷歌上搜下这篇文章或者留言~ 笔者会尽力尝试去解答,实在不会我就英文原文直接复制过来了T.T 翻译的可能有些拗口希望大家多多包涵毕竟是只英语屌丝gou啊T.T 谢谢大家了~