unity协程

2016-12-04  本文已影响153人  Levi_Wan

今天在网上看见一个人的博客,发现对unity Coroutine有深入的了解分享一下

原文出处

unity MonoBehaviour函数执行顺序:

1.png

1.

线程(Thread)和协程(Coroutine)

协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。
很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。
所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。

Unity中协程的执行原理
UnityGems.com给出了协程的定义:
A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.
即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。

yield 后面可以有的表达式:

IEnumerator & Coroutine
协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,前面介绍的 TaskManager 就是利用者两个方法对协程进行了管理,只有当MoveNext()返回 true时才可以访问 Current,否则会报错。迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。
Unity在每帧做的工作就是:调用 协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。

两个协程交替调用(协程的交叉调用类 Hijack)

using System;  
using System.Collections.Generic;  
using System.Linq;  
using UnityEngine;  
using System.Collections;  

[RequireComponent(typeof(GUIText))]  
public class Hijack : MonoBehaviour {  

//This will hold the counting up coroutine  
IEnumerator _countUp;  
//This will hold the counting down coroutine  
IEnumerator _countDown;  
//This is the coroutine we are currently  
//hijacking  
IEnumerator _current;  

//A value that will be updated by the coroutine  
//that is currently running  
int value = 0;  

void Start()  
{  
    //Create our count up coroutine  
    _countUp = CountUp();  
    //Create our count down coroutine  
    _countDown = CountDown();  
    //Start our own coroutine for the hijack  
    StartCoroutine(DoHijack());  
}  

void Update()  
{  
    //Show the current value on the screen  
    guiText.text = value.ToString();  
}  

void OnGUI()  
{  
    //Switch between the different functions  
    if(GUILayout.Button("Switch functions"))  
    {  
        if(_current == _countUp)  
            _current = _countDown;  
        else  
            _current = _countUp;  
    }  
}  

IEnumerator DoHijack()  
{  
    while(true)  
    {  
        //Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do  
        if(_current != null && _current.MoveNext())  
        {  
            //Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the  
            //same thing  
            yield return _current.Current;  
        }  
        else  
            //Otherwise wait for the next frame  
            yield return null;  
    }  
}  

IEnumerator CountUp()  
{  
    //We have a local increment so the routines  
    //get independently faster depending on how  
    //long they have been active  
    float increment = 0;  
    while(true)  
    {  
        //Exit if the Q button is pressed  
        if(Input.GetKey(KeyCode.Q))  
            break;  
        increment+=Time.deltaTime;  
        value += Mathf.RoundToInt(increment);  
        yield return null;  
    }  
}  

IEnumerator CountDown()  
{  
    float increment = 0f;  
    while(true)  
    {  
        if(Input.GetKey(KeyCode.Q))  
            break;  
        increment+=Time.deltaTime;  
        value -= Mathf.RoundToInt(increment);  
        //This coroutine returns a yield instruction  
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);  
    }  
}  

}  

转载于原作者,请支持原创作者,谢谢。

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读