设计心理学

诺曼 《设计心理学1》

2016-12-27  本文已影响49人  吟巧

设计原则:

1 概念模型(控制器的设计和操作方法)

比如  室内温度调节器和车内温度调节器的工作原理是不一样的,但是操控设计上的概念模型却是一样的,人们经常对这两个调节器采用一样的操作方式。 这时候操控设计就没有区分概念模型。或者说,用户期望的概念模型没有和设计模型一致。

2 可视性和反馈 (操作结果的反馈)

可操作性要明显

3 限制因素和匹配(功能专一不扰乱)

开关上可以有空间部署线。开关可以给予不同的样式使人们得以区分。

4 可感知的预设用途(直觉便能感知的功能),决定了人心理期望的概念模型。

“知识(而不是信息)主要储存于外部世界“”。 设计人员一定要明白这一点。

eg: 吟游诗人的史诗是从故事的结构,韵律和人类的生活方式来的。

由于有限指标判断失误而导致浪费时间的例子。

实际行动

目的 -- 决定意图  -- 行动顺序 -- 动作执行 --  外部环境反馈 -- 对外部环境反馈的解释 --  评估是否达成目标

知识存储于外部世界

经验仅仅是 对于作用于外部世界 的均衡的结果。我们人的知识和信息确实大部分是存在于外部世界的。正如

关联性记忆

eg: 摩托左把手的 车前灯的重新记忆方法。

田中先生是我的一位日本同事,他总是记不住如何使用摩托车左边把手上的转向灯开关。正确的操作方法是:右转弯时,把开关往前推;左转弯时,把开关往后拉。开关本身的意义很明确,但是开关的移动方向却相当模糊。田中一直认为开关位于左边把手上,如果往前推,应当表示车子要左转弯。也就是说,他试图把“将左边开关往前推”这一动作与“左转弯”这一意图相匹配。因此,每当车子转弯时,他总是搞不清往哪个方向推动开关才是正确的。大多数摩托车的转向灯是这样设计的:左转弯时,将开关往左旋转90度;右转弯时,则将开关往右旋转90度。这是一种自然匹配,学起来很容易。但是田中先生摩托车上的转向灯开关被设计成前后推动,而不是左右旋转,难怪他总是学不会正确的操作方法。

田中先生重新解释了操作动作,使问题迎刃而解。他注意到摩托车车把的运动方向:左转弯时,左边的车把会往后拉;右转弯时,左边的车把会往前推。这与转向灯开关的前后推动完全吻合,车把的运动和转向灯开关的操作便建立起一种自然匹配关系,使原本无规律、间接、很难记住的操作方法变得符合逻辑、直接、易学易用。由此可见,按照某种关系将事物组合在一起至关重要,但必须确保这种关系的正确性。

反馈性

充分利用声音反馈

失误

失误的来源:  描述性失误,无意识动作性失误,数据性失误,

功能状态性失误: 手表在计时模式下,灯光键实际上是清零键

决定树

菜谱是 窄面结构的决定树

而发动汽车 是 深的窄面结构决定树

下象棋就是很宽很深的 决定树

学习iOS的决定树

oc-swift  ide  autolayout

tableView cell UIkit json文件使用 常用控件

库 http库  SDWebImage库 pod

ScrollView CollectionView UIFoundation KVC Block KVO

FMDB  CoreData  Tread POP

Http 协议  TCP/IP

iOS系统对象  Chats 等高级库

sdk 封装

OCS

与差错相关的设计原则

1 了解导致差错的因素

2 提供撤销的指令,减少逆操作的难度、

3 增强差错反馈,但是不要那种 招人恨的,此起彼伏的 警报系统。

4 不要惩罚失误差错

5 强迫性设计,比如按钮desabled等

设计哲学

不要定义 差错为错误,正确的态度是 以人和产品 的交互去看待问题,因为问题可能出现在任何一方。

设计原则总结

1将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部地储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。

2 利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制、逻辑限制、语意限制和文化限制;利用强迫性功能和自然匹配的原则。

3缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。

4 简化任务的结构。

5 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。

6 建立正确的匹配关系。

7 利用自然和人为的限制性因素。

8 考虑可能出现的人为差错。

9 若无法做到以上各点,就采用标准化。


设计的自然演进

产品改良是一代一代的成长的,时间是一个不可跨越的因素。

为什么设计不出用户想要的产品

1 设计上的好看不一定实用

2 设计人员太熟悉自己的产品,可能导致和用户的认知偏差。所以才要考虑限制因素和反馈吗,以及概念模型

3 设计人员必须取悦客户,但是客户不一定是用户。

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